Scommesse

In questa sezione trovi le informazioni sulle discipline sportive per le quali è possibile scommettere, le altre scommesse online ammesse e le informazioni relative al Bonus Multipla.

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    Dettagli

SISTEMI

Sistemi

I sistemi di scommesse consentono di effettuare più combinazioni di scommesse (triple,quadruple,etc) attraverso un’unica giocata.

Non appena si selezionano almeno tre avvenimenti nel biglietto giocata, o due scommesse dello stesso avvenimento, il tab “Sistemi” diventa selezionabile.

Nel biglietto giocata saranno presenti:

  1. Valore tipologia di accoppiamento (N-pla) e numero di biglietti appartenenti ad esso
  2. Campo importo (€) per ogni biglietto sviluppato nelle varie N-ple (può essere inserito l’importo minimo pari a 0,05€ o multipli) . L’importo totale di vincita dell’intero sistema non potrà superare i 50.000,00 (cinquantamila/00) euro e la vincita potenziale della singola N-pla deve essere inferiore o uguale  a 10.000,00 (diecimila/00) euro
  3. Vincita minima: indica il valore in euro del biglietto con vincita minore
  4. Vincita massima: indica il valore in euro del biglietto con vincita maggiore
  5. Numero di combinazioni sviluppati dal sistema
  6. Importo scommessa, dato dall’importo complessivo del sistema
  7. Vincita massima potenziale: indica il valore in euro del biglietto con vincita maggiore
  8. L’indicazione del bonus massimo potenziale indica il valore espresso in euro della combinazione con vincita maggiore.

Infine, cliccando sul tasto “Scommetti” sarà inoltrata a Sogei la convalida  del sistema.

A convalida ultimata verrà visualizzato un messaggio che riporta il completamento della giocata o verrà visualizzato un messaggio di errore se la convalida non è andata a buon fine.

SCOMMESSE VIRTUALI

Scommesse virtuali

Scommesse virtuali
Le scommesse virtuali di Better sono una tipologia di gioco che si basa su eventi simulati al computer che ricostruiscono i momenti salienti di vere e proprie corse di cani cavalli, gare automobilistiche e anche partite di calcio offerte in modalità singola o campionato. Il campionato consiste in otto eventi simultanei di cui uno trasmesso integralmente mente per gli altri sette verranno visualizzati gli eventuali goal nel visore supplementare.
Caratteristiche delle scommesse virtuali: le fasi

  1. Il preambolo della durata di circa 3 minuti consiste in una presentazione dei corridori, dei concorrenti o delle squadre che prenderanno parte alla gara o al match e delle relative quote ad essi associate.
  2. Lo svolgimento dell’evento è di durata variabile dai 30 ai 90 secondi in cui il giocatore prende visione della corsa o della partita di calcio.
  3. La visualizzazione dei risultati è della durata di 30 secondi. Il giocatore visualizza l’ordine d’arrivo o il risultato della partita con le relative quote.

L’importo minimo di giocata è pari a 1 € e l’unità di gioco è 0,50 (singole e plurime). Nelle giocate sistemistiche la giocata minima è di 1 euro e l’unità di gioco è parti a 0,05 centesimi.
Le scommesse virtuali sono certificate da ADM, il margine teorico di vincita delle scommesse virtuali definito da ADM è compreso tra 80% e 90% per le scommesse singole e tra il 60% e il 90% per le plurime.
L'esito delle scommesse virtuali è determinato in maniera casuale da un’estrazione certificata da ADM: gli esiti vincenti sono infatti ottenuti attraverso un software generatore di numeri casuali (RNG), detenuto centralmente presso il totalizzatore nazionale.
Il totalizzatore nazionale per la raccolta delle scommesse su eventi virtuali è attivo per l’accettazione del gioco dalle 7:00 alle ore 03:00.
Su tutti gli eventi, a seconda della disciplina e della tipologia di evento, saranno disponibili le seguenti scommesse:

  • SINGOLA: Ticket contenente l’esito di un solo evento
  • PLURIMA: Ticket contenente più esiti di uno stesso evento (Accoppiata e Trio in ordine e disordine).
  • MULTIPLA: Ticket contenente un esito di più eventi virtuali;
  • SISTEMA: Ticket contenente più esiti di stessi eventi virtuali di una medesima disciplina.


Alcune delle scommesse di seguito elencate sono disponibili nella sola disciplina CALCIO EXTRA

  • Esito finale 1X2
  • Risultato Esatto
  • Somma Goal
  • Doppia Chance
  • Under/Over 1.5 Goals (solo per Calcio Extra)
  • Under/Over 2.5
  • Multichance Risultato Esatto (solo per Calcio Extra)
  • Goal/No Goal
  • 1X2 + Goal/No Goal
  • Team 1° Goal + Risultato Esatto
  • Prima Squadra a Segnare
  • Ultima Squadra a Segnare
  • Segna Goal Squadra Casa
  • Segna Goal Squadra Ospite
  • Doppia Chance in
  • Doppia Chance out
  • Goal Squadra Casa
  • Goal Squadra Ospite
  • Margine Di Vittoria
  • 1X2 Handicap +1 Goal Sq. Casa
  • Parziale/Finale
  • Risultato Esatto 1° Tempo
  • 1X2 1° Tempo

 

ESITO FINALE 1X2 
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà l'esito finale dell'incontro.

Gli esiti proposti sono:

1 (vittoria della squadra di casa)
X (pareggio)
2 (vittoria della squadra ospite)

 

RISULTATO ESATTO
La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita.

Di seguito sono elencati i 15 possibili risultati proposti:

1-0
2-0
2-1
3-0
3-1
4-0
0-0
1-1
2-2
0-1
0-2
1-2
0-3
1-3
0-4

 

SOMMA GOAL FINALE
La scommesse consiste nel pronosticare il numero dei goal totali segnati in una partita.

Gli esiti pronosticabili sono:

0
1
2
3
4

 

DOPPIA CHANCE IN           
La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro terminerà con la vittoria o il pareggio della squadra di casa.

DOPPIA CHANCE OUT
La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro terminerà con la vittoria o il pareggio della squadra ospite.

DOPPIA CHANCE IN/OUT
La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro terminerà con la vittoria della squadra di casa o con la vittoria della squadra ospite.

UNDER/OVER 1,5-2,5 
La Scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato.  
Gli esiti pronosticabili sono:

Under (la somma di goal segnati dalle due squadre sarà inferiore al limite prefissato)
Over (la somma dei goal segnati dalle due squadre sarà superiore al limite prefissato).
MULTICHANCE RISULTATO ESATTO [X-Y] 
Bisogna pronosticare il risultato esatto della partita fra gli esiti proposti:

1-0, 2-0, 2-1 / 3-0, 3-1, 4-0 / 1-1, 2-2 / 0-0 / 0-1, 0-2, 1-2 / 0-3, 1-3, 0-4

 

GOAL/NO GOAL
La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre realizzeranno almeno un goal o meno.

Gli esiti pronosticabili sono:
Goal (entrambe le squadre realizzeranno almeno un goal)
No Goal (una delle due squadre oppure entrambe non realizzeranno almeno un goal)

1X2 + GOAL/NO GOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 e sul Goal/NoGoal.
Gli esiti pronosticabili sono:
1 + Goal
1 + No Goal
X + Goal
X + No Goal
2 + Goal
2 + No Goal

TEAM 1° GOAL + RIS. ESATTO
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Prima squadra a segnare e risultato esatto.
Gli esiti pronosticabili sono:
1 e 1-0/ 1 2 e 0-1 e 2-0/ 1 e 2-1/ 2 e 2-1/ 1 e 3-0/ 1 e 3-1/ 2 e 3-1/ 1 e 4-0/ 0-0/ 1 e 1-1/ 2 e 1-1/ 1 e 2-2/
2 e 2-2/ 2 e 0-1/ 2 e 0-2/ 2 e 1-2/ 1 e 1-2/ 2 e 0-3/ 2 e 1-3/ 1 e 1-3/ 2 e 0-4

PRIMA SQUADRA A SEGNARE
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà la prima a segnare nell’incontro.

Gli esiti pronosticabili sono:

Squadra casa
No goal
Squadra ospite

 

ULTIMA SQUADRA A SEGNARE
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà l’ultima a segnare nell’incontro.

Gli esiti pronosticabili sono:

Squadra casa
No goal
Squadra ospite

 

SEGNA GOAL SQUADRA CASA SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa effettuerà almeno un goal oppure nessuno.

SEGNA GOAL SQUADRA OSPITE SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite effettuerà almeno un goal oppure nessuno.

GOAL SQUADRA CASA
La scommessa consiste nel pronosticare quanti goal segnerà la squadra di casa scegliendo fra i seguenti esti:

0
1
2
3
4

 

GOAL SQUADRA OSPITE

La scommessa consiste nel pronosticare quanti goal segnerà la squadra ospite scegliendo fra i seguenti esti:

0
1
2
3
4

 

MARGINE DI VITTORIA
La scommessa consiste nel pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra, scegliendo fra i 8 esiti predefiniti.

Gli esiti possibili sono:
1 - 1 Goal/ 1 - 2 Goal/  1 - +3 Goal/ 2 - 1 Goal/  2 - 2 Goal/ 2 - +3 Goal/ X - 0 Goal/ X - +1 Goal

 

1X2 HANDICAP +1 GOAL SQ. CASA (H+1) 1X2 HANDICAP -1 GOAL SQ. OSPITE (H-1)
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito anticipatamente dal concessionario.

Con il valore +1 l’handicap è assegnato alla squadra di casa, con -1 l’handicap è assegnato alla squadra ospite.

PARZIALE/FINALE
La scommessa consiste nel pronosticare l’abbinamento dell’esito finale del primo tempo e quello del secondo tempo.
Gli esiti pronosticabili sono:
1/1 – 1/X – 1/2 – X/1 – X/X – X/2 – 2/1 – 2/X – 2/2

 

RISULTATO ESATTO 1° TEMPO
La scommessa consiste nell'individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo).
Gli esiti possibili sono:
1-0/2-0/0-0/1-1/0-1/0-2/altro
1X2 1° TEMPO
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà l'esito finale al termine del primo tempo.

Gli esiti proposti sono:

1 (vittoria della squadra di casa)
X (pareggio)
2 (vittoria della squadra ospite)

Scommesse virtuali RACERS (Ippica – Auto – Ciclismo – Levrieri)
Le sommesse disponibili per le discipline racers sono le seguenti:
- VINCENTE
- PIAZZATO (2-3)
- ACCOPPIATA ( IN ORDINE E DISORDINE )
- TRIO ( IN ORDINE E DISORDINE )

VINCENTE
Si deve pronosticare chi si classificherà primo nella corsa oggetto della scommessa.

PIAZZATO
Si deve pronosticare chi si piazzerà al primo o al secondo posto.  

ACCOPPIATA
Si devono pronosticare i primi due classificati della corsa secondo due modalità:

Accoppiata in disordine (i primi classificati non necessariamente in ordine).
Accoppiata in ordine (i primi due classificati necessariamente nell’esatto ordine di arrivo).

TRIO

Trio in disordine (i primi tre classificati non necessariamente in ordine).
Trio in ordine (i primi tre classificati necessariamente nell’esatto ordine di arrivo).

 

 

SCOMMESSE SPORTIVE

SCOMMESSE SPORTIVE

La scommessa a quota fissa è una scommessa nella quale bisogna pronosticare il risultato di un evento al quale sono state associate delle quote predefinite. La vincita della scommessa viene quindi calcolata moltiplicando l'importo scommesso per la quota assegnata all'evento pronosticato. In questo modo, il giocatore, al momento dell'acquisto della sua giocata, è già a conoscenza dell'importo di vincita nel caso in cui, l'evento da lui pronosticato, dovesse realizzarsi.

Nelle scommesse sportive si definisce palinsesto l'insieme degli avvenimenti sportivi, decisi dal concessionario con il Palinsesto Complementare e validati da ADM (Agenzie delle dogane e dei Monopoli), sui quali si possono accettare scommesse. Ogni palinsesto viene definito con un codice numerico.

Nelle scommesse a quota fissa si definisce avvenimento l'oggetto della scommessa.
L'avvenimento può essere un incontro tra due squadre (es. Calcio, Basket), un incontro tra due singoli concorrenti (es. Tennis), una singola squadra o un singolo concorrente che gareggiano per la vittoria finale di una manifestazione sportiva o non sportiva (es. un ciclista, un cantante), oppure un incontro tra un singolo concorrente ed una squadra (Scommesse Fantasy). Ogni avvenimento viene contraddistinto da un codice numerico.

Nelle scommesse a quota fissa l'esito è ogni possibile risultato della scommessa (es. nella scommessa calcistica "Esito Finale 1X2", gli esiti possibili sono 1, X e 2).

Nella scommessa singola si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento e la vincita potenziale si ottiene moltiplicando la quota associata all'avvenimento per l'importo scommesso.

Nella scommessa multipla si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti (fino a un massimo di 30). La quota complessiva della scommessa multipla è data dal prodotto delle quote dei singoli eventi pronosticati (più eventuale bonus) ed affinché il biglietto risulti vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.

Le scommesse antepost hanno per oggetto il pronostico di un evento la cui conclusione avverrà in futuro (ad esempio il Vincente Campionato Serie A, Vincente Champion's League).

La legatura minima indica il numero minimo di avvenimenti che devono essere inseriti in un biglietto, e per la totalità degli avvenimenti è pari a 1.
Esempio: Roma - Lazio (Legatura Minima 1). La partita Roma - Lazio può essere giocata sia in singola che in multipla

La legatura massima invece indica il numero massimo di avvenimenti che possono essere inseriti in un biglietto.
Esempio A: Roma - Lazio (Legatura Massima 30). La partita Roma - Lazio può essere inserita in biglietti contenenti 30 avvenimenti.
Esempio B: Ciclismo Vincente Tappa 1 Giro d’Italia (Legatura Massima 1). L’avvenimento Vincente Tappa 1 Giro d’Italia può essere giocato esclusivamente in singola.
Ogni avvenimento è contraddistinto da una legatura minima e massima.
Ad esempio se Lazio-Roma ha legatura min-max 1-30, può essere inserita in biglietti contenenti solo quell'avvenimento (singole) o in multiple contenenti un massimo di 30 avvenimenti.

Vai ai dettagli

BONUS MULTIPLA

NUOVO BONUS MULTIPLA

Per le scommesse multiple, ad eccezione di tutti gli esiti con quote inferiori a 1,25, Better assegna un bonus dal 7% al 300% a partire dal quinto avvenimento inserito nel biglietto, in funzione del numero di avvenimenti inseriti.

Scopri nella tabella sottostante la percentuale di bonus corrispondente al numero di avvenimenti che compongono il biglietto (legatura):

LEGATURA % BONUS LEGATURA % BONUS

1

-

16

67%

2

-

17

85%

3

-

18

85%

4

-

19

105%

5

7%

20

105%

6

9%

21

135%

7

12%

22

135%

8

16%

23

165%

9

20%

24

165%

10

25%

25

205%

11

30%

26

205%

12

35%

27

250%

13

43%

28

250%

14

51%

29

300%

15

59%

30

300%

Il Bonus Multipla si applica anche ai sistemi. Scopri quanto puoi incrementare la tua vincita nella tabella sottostante.

LEGATURA % BONUS

Da 10 a 30

25%

I valori della tabella Bonus possono essere suscettibili di modifiche da parte di Lottomatica Scommesse.

 

PALINSESTO COMPLEMENTARE

PALINSESTO COMPLEMENTARE

A seguito del Decreto Direttoriale n. 14432 "Palinsesto Complementare” pubblicato da AAMS il 30 luglio 2013, Better ha integrato all’offerta del palinsesto ufficiale, una serie di discipline/manifestazioni/avvenimenti/scommesse, su eventi sportivi e non sportivi, facenti parte del PALINSESTO COMPLEMENTARE, individuati da Better e successivamente autorizzati da AAMS.
E’ possibile scommettere su nuove discipline/manifestazioni/avvenimenti/scommesse, anche in modalità live.

Ogni nuovo evento del PALINSESTO COMPLEMENTARE viene inviato da Better ad AAMS per l’approvazione, corredato dalle caratteristiche e dalle specifiche tecniche, e di regolamento, relative ad ogni nuova disciplina/manifestazione/avvenimento/scommessa.

Per tutto ciò che rimane in comune con il palinsesto ufficiale di AAMS, vale il regolamento originale.

La gestione dei risultati, e la refertazione degli avvenimenti del palinsesto complementare, è in carico a Better, che ne assicura la correttezza confrontando 2 fonti di informazioni distinte.

I dati vengono archiviati su sistemi informatici e sono disponibili a richiesta dello scommettitore.

BIGLIETTO GIOCATA

Di seguito un esempio di come compilare un Biglietto Giocata per effettuare una scommessa (nel momento dell'inserimento degli eventi e della convalida della scommessa) e il dettaglio della giocata effettuata.

  1. Nomi delle squadre selezionate
  2. Tipologia di giocata
  3. Esito selezionato
  4. Quota dell'esito selezionato
  5. Cancella il singolo avvenimento
  6. Cestina tutti gli avvenimenti dal carrello
  7. Numero di avvenimenti presenti nel biglietto
  8. Quota Totale
  9. Importo che si vuole scommettere
  10. Vincita che si può ottenere
  11. Valore Bonus Multipla
  12. Accettazione automatica dei cambi quote
  13. Conferma scommessa inserita nel carrello

  1. È possibile controllare la giocata ed effettuare nuove scommesse
  2. Permette di scommettere nuovamente sugli stessi eventi selezionati dopo la convalida del biglietto
  3. Apre un nuovo carrello per effettuare un’altra giocata

  1. Numero di palinsesto dell'avvenimento
  2. Numero dell'avvenimento
  3. Nome della manifestazione
  4. Nomi delle squadre
  5. Tipologia di scommessa
  6. Valore dell'handicap
  7. Esito selezionato
  8. Quota dell'esito selezionato
  9. Stato della scommessa
  10. Importo giocato
  11. Quota totale degli avvenimenti
  12. Bonus aggiuntivo sulla vincita potenziale
  13. Importo complessiva dell’eventuale vincita

FAQ

FAQ

Esiste un importo minimo per effettuare una scommessa?

L’importo minimo, fissato dall’A.A.M.S., è di € 2,00.

Esiste un importo massimo per effettuare una scommessa?

La Gestione Rischio, ufficio preposto all’elaborazione delle quote ed al controllo del gioco, decide l’importo massimo di accettazione di una scommessa.

Esiste un importo massimo di vincita per una scommessa?

L’importo massimo di vincita, fissato dal D.M. 111 del 01/03/2006, è fissato ad € 10.000,00. La Gestione Rischio può tuttavia decidere di non accettare una scommessa la cui vincita potenziale risultasse piuttosto elevata.

Quanto tempo ho per riscuotere una scommessa vincente?

Per le scommesse telematiche non esiste alcun limite di tempo, essendo automatico l’accredito delle vincite su un conto gioco al momento dell’ufficializzazione dei risultati da parte dell’A.A.M.S. Per le scommesse effettuate in un punto vendita, invece, i partecipanti decadono dal diritto alla riscossione delle vincite e dal diritto a richiedere i rimborsi presso i luoghi di vendita, qualora il pagamento degli stessi non è richiesto nel termine di 90 giorni solari dalla data dell’esito dell’ultimo avvenimento oggetto di scommessa. Pertanto per la riscossione di un biglietto c’è tempo fino al 90° giorno successivo alla data di svolgimento dell’ultimo avvenimento presente sul biglietto stesso (tale data è riportata sul biglietto accanto alla voce "GR").

E’ possibile annullare una scommessa?

Le scommesse telematiche, come stabilito dal dall' Art. 3 del D.M del 31/05/2002 sulle norme disciplinanti l'accettazione telefonica e telematica delle scommesse sportive, non possono essere annullate. Le scommesse effettuate, invece, in un Punto Vendita possono essere annullate entro 3 minuti dal momento dell’esecuzione.

Cosa succede se una partita viene annullata o rimandata?

La scommessa su un avvenimento sportivo è considerata non valida quando l’avvenimento non si è svolto entro i tre giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale. Ad esempio se Ascoli - Siena sul programma ufficiale è programmata alle ore 15:00 del 09/09/07 e non viene giocata entro le ore 24:00 del 12/09/07, le scommesse effettuate su tale avvenimento saranno considerate a rimborso e ad esse sarò associata quota 1,00. Pertanto in caso di scommessa singola l’importo di emissione del biglietto sarà rimborsato integralmente. Nel caso in cui tale avvenimento fosse inserito in una scommessa multipla e gli altri avvenimenti fossero vincenti, l’importo di pagamento sarà inferiore a causa della diversa quota attribuita all’avvenimento non disputato. Nel caso in cui, invece, tale avvenimento fosse inserito in una scommessa multipla ma almeno uno degli altri avvenimenti fosse perdente, il biglietto risulterà comunque perdente. Nota Bene: per il calcolo del bonus multipla verranno considerati solo gli avvenimenti regolarmente disputati.

Cosa succede se una partita viene sospesa?

Come riportato nell'art.6 comma 6 del D.M. 111 dell'1.3.2006 nel caso di scommesse su risultati parziali e su altri fatti connessi ad un avvenimento sportivo, la scommessa è comunque valida quando il risultato oggetto della stessa è già maturato sul campo di gara, anche se, in momenti successivi, l'avvenimento è sospeso o annullato. Ad esempio, se la partita Fiorentina - Bologna viene sospesa sul risultato di 2-1 al temine del primo tempo, verranno premiati gli scommettitori che avranno scommesso sugli esiti: - GOAL (della scommessa "GOAL/NOGOAL") - OVER (della scommessa Under/Over) - 1 (della scommessa "ESITO 1° TEMPO 1X2") Saranno considerate perdenti le scommesse con esiti. - NOGOAL (della scommessa "GOAL/NOGOAL") - UNDER (della scommessa Under/Over) - X e 2 (della scommessa "ESITO 1° TEMPO 1X2") Tutte le altre tipologie di scommesse, invece, andranno a rimborso. Nota Bene: per il calcolo del bonus multipla verranno considerati solo gli avvenimenti regolarmente disputati.

Perché non vedo il carrello quando scommetto?

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Cos’è l’Accettazione automatica dei cambi quote?

È possibile che nel corso di una scommessa le quote varino e il giocatore debba aggiornare il carrello prima di concludere la giocata. Scegliendo una di queste opzioni, il carrello si aggiorna automaticamente.
Se si sceglie l'opzione:

  • MAI: il carrello non si aggiorna automaticamente. Per poter concludere la scommessa nel caso di variazione della quota, il giocatore deve aggiornare il carrello manualmente e confermare la giocata.
  • SOLO PIÙ ALTE: il carrello viene aggiornato in automatico solo nel caso in cui le quote aumentano.  Se diminuiscono, il giocatore deve accettare le quote modificate prima di poter piazzare la scommessa.
  • ANCHE PIÙ BASSE: il carrello si aggiorna automaticamente al variare delle quote sia che esse aumentino, sia che diminuiscano.

NORME E REGOLAMENTI

NORME E REGOLAMENTI

In questa sezione trovi i decreti ed i regolamenti emanati dall'ADM (Agenzia delle Dogane e dei Monopoli) in materia di concorsi a pronostico, scommesse sportive a totalizzatore e a quota fissa, gioco internet e ippica nazionale.

Per ulteriori informazioni visita direttamente il sito dell'ADM.

Decreto Ministeriale n° 185/2009 recante la disciplina dei giochi Totocalcio e Totogol. D.M.185/2009 

Decreto Ministeriale n° 278/1999 recante la disciplina dei giochi BigMatch e BigRace. D.M.278/1999 
D.D. Big Match 
(19 novembre 2004)
D.D. Big Race Auto Moto 
(1 febbraio 2005)
D.D. Big Race Bici 
(1 febbraio 2005)
D.D. Big Race Sci 
(20 ottobre 2005)

 

Decreto Ministeriale n° 111/2006 recante la disciplina delle scommesse sportive a quota fissa D.M. 111/2006 

Decreto interdirigenziale del 25 ottobre 2004 recante la disciplina delle scommesse sulle corse dei cavalli.
D.I. 25/10/2004

Decreti Direttoriali recanti la disciplina delle formule di scommessa Vincente, Accoppiata, Tris, Quartè, Quintè.
(26 ottobre 2005) D.D. Vincente Accoppiata
(20 dicembre 2005) D.D. Nuova Tris
(20 dicembre 2005) D.D. Quarté e Quinté
Regolamento V7
Ripartizione Posta di Gioco V7

Probabilità di Vincita e Payout

Scommesse a quota fissa

A differenza dei giochi di sorte tradizionali, in cui la probabilità di vincita è nota in partenza, nelle scommesse a quota fissa, è la quota assegnata ad un evento ad esprimere la probabilitá che si verifichi quell’evento. La quota è un valore soggettivo, che il concessionario assegna ad ogni evento tramite elaborazioni statistiche, conoscenze, informazioni ecc.
Facciamo l’esempio di una partita di calcio, e sulle quote associate al risultato finale dell’incontro:

 

1

X

2

Arsenal-Tottenham

1,9

3,4

4

Tanto è minore la quota proposta su un evento (la vittoria dell’Arsenal ad esempio) tanto è maggiore la probabilità che questo evento si verifichi. Per ottenere la probabilità in percentuale, si deve dividere il fattore 100 per ogni quota (es. 100/1.9 = 52.6), ottenendo questi quozienti:

 

1

X

2

Arsenal-Tottenham

52,6

29,4

25,0

Con un rapido calcolo, è evidente che la somma dei tre quozienti, non faccia 100, ma un valore sempre più grande, che viene chiamato lavagna (o allibramento) e che rappresenta il margine di intermediazione teorico che ogni bookmaker trattiene nella formulazione delle quote, nel nostro caso: lavagna 107,04

Questo significa che le reali probabilità associate alla vittoria dell’Arsenal, al pareggio e alla vittoria del Tottenham (calcolate al netto della lavagna) saranno ottenute dividendo ulteriormente i quozienti ottenuti per la lavagna calcolata: per esempio la probabilità percentuale della vittoria dell’Arsenal è dato dall’equazione: 107,04:52,6=100:X da cui ne deriva che X= 49,1%.

 

1

X

2

Arsenal-Tottenham

49,1

27,5

23,4

E che il Payout teorico associato all’evento (Quello che otterrebbe in vincite lo scommettitore che puntasse su tutti gli esiti possibili dell’incontro, proporzionalmente alle quote) sarebbe il 93,42% (100/lavagna).

Scommesse su Eventi Simulati

Le scommesse virtuali sono scommesse effettuate su eventi simulati al computer il cui esito è visualizzato tramite una grafica animata o per mezzo di un evento reale precedentemente registrato.

Un evento virtuale può essere immaginato come una rappresentazione visuale dell'estrazione di un numero pseudo casuale. Le quote vengono assegnate da un sistema certificato e sono create in modo che i concorrenti con una più alta probabilità di essere estratti abbiano quote più basse e viceversa, tenendo conto che alla percentuale di vincita teorica deve essere applicata la percentuale di allibramento secondo quanto disposto dal decreto direttoriale 28 dicembre, n. 2012/60215/giochi/SCO:

  • ad ogni esito, relativo ad una scommessa singola, è associata una percentuale di ritorno teorico dell’importo scommesso compresa tra l’80 per cento e il 90 per cento (art. 12, comma 4)
  • ad ogni combinazione, relativa ad una scommessa plurima, è associata una percentuale di ritorno teorico dell’importo scommesso compresa tra il 60 per cento e il 90 per cento (art. 12, comma 5)

Prendendo come esempio una corsa di cani con queste quote associate al vincente:

Quota del vincente

Cane 1

7,96

Cane 2

3,25

Cane 3

6,60

Cane 4

7,24

Cane 5

3,69

Cane 6

5,48

Tanto è minore la quota proposta su un esito tanto è maggiore la probabilità che questo esito si verifichi. Per ottenere la probabilità in percentuale, si deve dividere il fattore 100 per ogni quota (es. 100/7,24 = 13,81), ottenendo questi quozienti:

Probabilità di vincita teoriche

Cane 1

12,56%

Cane 2

30,77%

Cane 3

15,15%

Cane 4

13,81%

Cane 5

27,10%

Cane 6

18,25%

E’ evidente che la somma dei sei quozienti, non faccia 100, ma un valore sempre più grande, in questo caso pari a 117,64, che viene chiamato lavagna o allibramento e che rappresenta il margine di intermediazione teorico che ogni bookmaker trattiene, secondo le percentuali stabilite dal decreto sopra ricordato.

Questo significa che la reale probabilità di vincita associata ad ogni cane (calcolata al netto della lavagna) sarà ottenuta dividendo ulteriormente il quoziente ottenuto per la lavagna: ad esempio la probabilità percentuale della vittoria del cane 4 è data dall’equazione: 117,64:13,81=100:X da cui ne deriva che X = 11,74%.

Probabilità di vincita effettive

Cane 1

10,68%

Cane 2

26,16%

Cane 3

12,88%

Cane 4

11,74%

Cane 5

23,04%

Cane 6

15,51%

Il payout teorico associato all’evento (quello che otterrebbe in vincite lo scommettitore che puntasse su tutti gli esiti possibili della corsa, proporzionalmente alle quote) sarebbe l’85% (100/lavagna), in linea con la percentuale di allibramento stabilita dal decreto.

Ippica Nazionale

La probabilità matematica di vincita di una scommessa sarà pari ad una in rapporto con il numero indicato nella casella corrispondente all'incrocio tra numero dei cavalli partenti e tipo scommessa effettuato:


Numero cavalli partenti

Vincente nazionale

Accopiata nazionale

Nuova tris nazionale

Quartè nazionale

Quintè nazionale

2

2

-

-

-

-

3

3

-

-

-

-

4

4

12

-

12

-

5

5

20

60

20

-

6

6

30

120

360

-

7

7

42

210

840

2.520

8

8

56

336

1.6800

6.720

9

9

72

504

3.024

15.120

10

10

90

720

5.040

30.240

11

11

110

990

7.920

55.440

12

12

132

1.320

11.880

95.040

13

13

156

1.716

17.160

154.440

14

14

182

2.184

24.024

240.240

15

15

210

2.730

32.760

360.360

16

16

240

3.360

43.680

524.160

17

17

272

4.080

57.120

742.560

18

18

306

4.896

73.440

1.028.160

19

19

342

5.814

93.024

1.395.360

20

20

380

6.840

116.280

1.860.480

Scommesse Ippica

La probabilità matematica di vincita di una scommessa sarà pari ad una in rapporto con il numero indicato nella casella corrispondente all'incrocio tra numero dei cavalli partenti e tipo scommessa effettuato:

Numero cavalli partenti

Vincente

Piazzato su due

Piazzato su tre

Accoppiata in ordine

Accoppiata Libera

Accoppiata piazzata

Trio in ordine

2

2

-

-

-

-

-

-

3

3

-

-

-

-

-

-

4

4

2

-

12

-

-

-

5

5

2,5

-

20

-

-

-

6

6

3

-

30

-

-

120

7

7

3,5

-

-

21

-

210

8

8

-

2,67

-

28

-

336

9

9

-

3

-

36

12

504

10

10

-

3,33

-

45

15

720

11

11

-

3,67

-

55

18,33

990

12

12

-

4

-

66

22

1.320

13

13

-

4,33

-

78

26

1.716

14

14

-

4,67

-

91

30,33

2.184

15

15

-

5

-

105

35

2.730

16

16

-

5,33

-

120

40

3.360

17

17

-

5,57

-

136

45,33

4.080

18

18

-

6

-

153

51

4.896

19

19

-

6,33

-

171

57

5.814

20

20

-

6,67

-

190

63,33

6.840

Totocalcio

Categoria di vincita

Probabilità di vincita *

Punti 14

1 su 4.782.969

Punti 13

1 su 170.820

Punti 12

1 su 13.140

Il 9

1 su 19.683

* I valori si riferiscono a probabilità teoriche. L'abilità del giocatore può influire nelle reali possibilità di vincita.

Totogoal

Categoria di vincita

Probabilità di vincita *

Punti 7

1 su 17.297.280

Punti 6

1 su 353.006

Punti 5

1 su 14.451

Punti 4

1 su 938

* I valori si riferiscono a probabilità teoriche. L'abilità del giocatore può influire nelle reali possibilità di vincita.

Ippiche

COSA BISOGNA SAPERE PRIMA DI SCOMMETTERE:

La riunione (insieme delle corse giornaliere) prende il nome rispettivamente dell’ippodromo (mattina) dalle 11:00 circa alle 13:30, o della città (pomeriggio) dalle 14:00 alle 24:00. Premio: denominazione della corsa. Il montepremi è la somma destinata ai primi cavalli classificati, da suddividere in base a percentuali prestabilite dai regolamenti. Raccolta: ammontare totale delle scommesse effettuate sulla corsa, poi suddivisa per tipologia. Raccolta vincente: ammontare delle scommesse effettuate sulla tipologia del vincente. Raccolta piazzato: ammontare delle scommesse effettuate sulla tipologia del piazzato. Raccolta accoppiata: ammontare delle scommesse effettuate sulla tipologia dell’accoppiata. Raccolta trio: ammontare delle scommesse effettuate sulla tipologia della terna vincente.

I cavalli sono identificati da un numero a loro assegnato o sorteggiato (da 1 fino al numero dei partecipanti).
Lo stato del cavallo può essere:
-    IN RAPPORTO DI SCUDERIA: due o più cavalli, appartenenti allo stesso proprietario, sono considerati in rapporto di scuderia solo se dichiarati tali nel programma ufficiale. RS: rapporto di scuderia è l’appartenenza allo stesso proprietario di più cavalli partecipanti ad una stessa corsa. Affinché questo possa influire sulla scommessa è necessario che sia dichiarato nel programma ufficiale.
-    NON PARTENTE (ritirato prima dell’apertura dell’accettazione delle scommesse).
-    RITIRATO (rinuncia a partecipare dopo la dichiarazione dei partenti della corsa e ha effetti ai fini della   validità della scommessa e dell’eventuale rimborso).
-    REGOLARMENTE PARTITO (ha effettivamente partecipato alla corsa).
-     NO BETTING: cavallo partente ed identificato, ma escluso dall’accettazione delle scommesse.
-     SQUALIFICATO (nella condizione di “rottura”, cioè quando perde la normale andatura. Sono squalificati i cavalli che rompano a lungo, oppure rompano due volte durante il percorso, in retta d’arrivo (nel tratto indicato da apposito segnale) o al traguardo. L’andatura ad ambio sarà considerata a tutti gli effetti come rottura .

LE SPECIALITA’
Trotto:
è una particolare andatura che vede il cavallo muovere contemporaneamente l’anteriore sinistro con il posteriore destro e viceversa. Nelle corse a trotto il cavallo è guidato dal guidatore seduto o driver su una specie di biga chiamata sulky. Il sottocoda, il sellino ed i pettorali rendono solidale il cavallo al sulky, mentre le briglie, il freno e l’imboccatura sono necessari al guidatore per comandare il cavallo. In Italia le distanze su cui si corrono le corse al trotto sono due: il miglio (1600m) ed il doppio chilometro “allungato” (2100m) che vengono percorsi in senso antiorario prevalentemente su piste di sabbia, da 800 o 1000m delimitate da paletti. Corse ad Ambio: Il passo del cavallo si contraddistingue per il movimento simultaneo in avanti o indietro delle zampe di un lato dell'animale, (sinistro o destro). Guidato dal driver (guidatore) che siede sul sulky. Specialità diffusa negli USA
Trotto montato: (cavallo a passo di trotto ma con fantino a sella) diffuso in Francia.
Trotto per pariglie: (due cavalli a passo di trotto per un unico sulky).
La partenza avviene:
con l’autostart: i cavalli vengono allineati, secondo la numerazione, dietro un’auto munita di due ali metalliche che mantengono sulla stessa linea i cavalli fino al momento della partenza, a circa 400 mt dalla effettiva linea di partenza proseguendo a piccolo trotto. A 30 mt dalla partenza aumenta la velocità dell’auto start, si chiudono le ali, esce dalla pista lasciando il campo ai cavalli lanciati.
ai nastri: i cavalli assumono lo schieramento secondo i numeri di gara , nell’opposto senso di marcia, al segnale effettuano una giravolta e si avviano nel senso normale di corsa; questo tipo di partenza è utilizzato nelle corse in cui partecipano cavalli più veloci e altri meno, per cercare di equilibrare le forze in pista. I penalizzati partono ad una distanza superiore di 20,40,60 o anche 80 metri rispetto a quelli meno veloci.

I tipi di corsa più comuni sono:
Corsa ad handicap: nella quale i cavalli ritenuti più forti partono ad una distanza maggiore (handicap)rispetto agli altri. In queste gare la partenza avviene sempre con i nastri.
Corsa di classe: i cavalli sono distinti in classi di velocità, in base al rispettivo record ragguagliato al km., ovvero ai tempi di percorrenza rispetto ai km del percorso.
Corsa di categoria: i cavalli partecipanti sono qualificati per categoria, secondo i risultati ottenuti durante un periodo di tempo fissato dalla società organizzatrice della gara.
Corsa ad invito: alla quale partecipano i cavalli invitati a dalla Società di corse organizzatrice della gara.

Galoppo :
Il galoppo è la specialità in cui il fantino o jockey monta il cavallo, il quale ha l’andatura più naturale e veloce e si divide in tre tempi consecutivi. Gli arti si muovono in tempi successivi, prima i posteriori e poi gli anteriori . Il peso del fantino compresa sella e staffe, può variare dai 45kg ai 70 kg. Le piste per le corse al galoppo sono generalmente in erba, ma si possono trovare anche circuiti in sabbia. La distanza su cui si effettuano le corse al galoppo varia da mt 1.000 sino a mt 5000 (per le corse italiane) e mt. 7000 per le straniere. Le corse possono essere:
• in piano, in cui il percorso varia da 800 a 4000 metri;
ad ostacoli (siepi, steeple chases, cross country), nelle quali il cavallo deve percorrere un percorso di abilità saltando ostacoli o siepi e, a seconda del tratto da percorrere e dell’ampiezza dell’ippodromo, possono essere disputate in piste:
pista piccola
pista media
pista grandea
Pista dritta
La partenza delle corse a galoppo si effettua a “gabbie”, nelle quali i cavalli devono prendere posto agli ordini dello starter e all’apertura delle gabbie devono partire contemporaneamente al galoppo.
Esistono diversi tipi di corsa al galoppo:
Di gruppo: in cui partecipano esclusivamente i migliori cavalli italiani e si misurano con gli stranieri.
Listed: prova importante sul piano internazionale, alla quale partecipano cavalli di levatura internazionale
Condizionata: nella quale l’ammissione dei cavalli partecipanti è sottoposta a condizioni previste dal bando di partecipazioni, come ad esempio aver vinto una certa somma di premi in un determinato periodo, o un numero X di gare, o ancora aver effettuato un numero X di piazzamenti…
Handicap: nella quale i cavalli portano un peso stabilito dal periziatore, allo scopo di rendere pari le possibilità di vittoria dei partecipanti.
Handicap discendente: nella quale la scala dei pesi parte da un max di 65 kg a scalare fino ad un peso inferiore (mai meno dei 45 kg).
Handicap ascendente: nella quale la scala dei pesi parte da 45 kg fino ad un max di 65 - 70 kg ed aumenta secondo il giudizio del periziatore.
Per debuttanti: riservata ai cavalli che non hanno mai corso né in Italia né all’estero.
Per maiden: riservata ai cavalli che non hanno mai vinto una corsa in carriera.
• A vendere: corsa al termine della quale i cavalli partecipanti sono vendibili ad un prezzo base stabilito all’atto dell’iscrizione.
A reclamare: tutti i cavalli partecipanti possono essere reclamati per un prezzo superiore a quello indicato nel programma ufficiale, quindi è possibile rilanciare il costo di vendita.

RIMBORSO
La singola puntata è rimborsata:  qualora per una corsa si preveda la sostituzione di uno o più cavalli con cavalli di riserva, le scommesse accettate su quelli sostituiti saranno rimborsate e i cavalli subentrati dopo l’accettazione delle scommesse, dichiarati “no- betting”, se il cavallo su cui si è scommesso venga ritirato prima della partenza, nel caso in cui venga annullata la tipologia su cui si è puntato (per il vincente la scommessa viene annullata e rimborsata quando il numero di partenti è inferiore a 2, non in rapporto di scuderia), rimborso delle scommesse accettate fino all’orario di introduzione di una modifica al programma ufficiale (errata comunicazione di un rapporto di scuderia, del nome di un cavallo, della distanza di una corsa, etc.).

JACKPOT(riporto)
Qualora per un tipo di scommessa su una corsa non risultassero alcun vincitore, il disponibile a vincite relativo alla scommessa sarà conglobato con il disponibile a vincite dell’ultimo analogo tipo di scommessa della riunione, purché l’accettazione delle scommesse sulla corsa in oggetto sia aperta. Quando ciò non fosse possibile, il disponibile a vincite sarà conglobato con quello del primo analogo evento della riunione di caso di arrivo incompleto. Vale lo stesso nel caso di scommesse accettate su corse in programma su ippodromi esteri.
el nome di un cavallo, della distanza di una corsa

Le scommesse possono essere suddivise in:
Ippica Totalizzatore
Ippica Nazionale
Nei paragrafi successivi forniamo una spiegazione di tali tipologie di gioco

IPPICA TOTALIZZATORE  :

VINCENTE :
La scommessa consiste nel pronosticare il cavallo che si classificherà al primo posto.
Scommessa singola: per ogni ticket è possibile pronosticare un massimo di 4 cavalli.

VINCENTE / PIAZZATO  :
È possibile pronosticare sullo stesso cavallo due tipologie di scommessa differenti in   un unico ticket                                  
Il cavallo pronosticato può classificarsi al primo posto (VINCENTE) e lo stesso cavallo può classificarsi in una delle prime due o tre posizioni (PIAZZATO).
Piazzato nei primi due posti se i cavalli partecipanti alla corsa sono da 4 a 7, in quelle con 8 o più, piazzato nei primi tre posti. Ogni scommessa è considerata singola e per ogni ticket è possibile pronosticare un massimo di 2 cavalli.      

PIAZZATO   
La scommessa consiste nel pronosticare il cavallo che otterrà un piazzamento.

  • Piazzato nei primi 2: nelle corse dove gareggiano da 4 a 7 cavalli si indica il cavallo che si piazza nei primi 2 posti.
  • Piazzato nei primi 3: nelle corse dove gareggiano 8 o più cavalli si indica il cavallo che si piazza nei primi 3 posti.

 NOTA BENE: Nel caso che il numero dei cavalli regolarmente partiti si riduca a meno di quattro per le corse con due piazzati o meno di sei nelle corse con tre piazzati tutte le scommesse sul piazzato sono rimborsate .
Il rapporto di scuderia non è valido.

ACCOPPIATA
Accoppiata
La scommessa consiste nel pronosticare 2 cavalli che occuperanno i primi 2 posti.

  • in ordine G1: nel caso di una corsa con un numero di partenti pari o inferiori a 6 va indicato l'esatto ordine di arrivo dei due cavalli che occuperanno 1° e 2° posto.
  • in disordine o a girare NX: la scommessa consiste nel pronosticare 2 cavalli che occuperanno 1° e 2° posto indipendentemente dall'ordine d'arrivo.
  • con 1 piazzato P1: consiste nel "piazzare" il cavallo che occuperà il 1° o il 2° posto e individuare quello che occuperà il posto mancante.

In alcuni casi è applicabile il Rapporto di Scuderia
Accoppiata Piazzata:
La scommessa consiste nel pronosticare 2 cavalli che occuperanno 1°, 2° o 3° posto non necessariamente in ordine in una corsa nella quale risultino partenti almeno 9 cavalli. Le due tipologie di gioco sono:

  • Accoppiata piazzata (NX): due cavalli a girare nei primi tre posti, indipendentemente dall'ordine di arrivo;
  • Accoppiata piazzata (P1): uno cavallo che si piazza nei primi tre posti e l'altro che va ad occupare uno dei due posti rimanenti.

NOTA BENE:
Nel caso in cui il numero di cavalli regolarmente partiti si riduca a meno di 4 tutte le scommesse accettate sono rimborsate.
Si può giocare in tutte le corse in cui partecipino almeno quattro cavalli dichiarati partenti.

TRIO
Trio
La scommessa consiste nel pronosticare 3 cavalli che occuperanno i primi tre posti. La Trio può essere giocato solo su corse con almeno 6 cavalli partenti.

  • in ordine: la scommessa consiste nel pronosticare 3 cavalli che occuperanno 1°, 2° e 3° posto nell'esatto ordine d'arrivo.
  • in disordine o a girare NX: la scommessa consiste nel pronosticare 3 cavalli che occuperanno i primi tre posti indipendentemente dall'ordine.
  • con 1 piazzato P1: la scommessa consiste nel "piazzare" 1 cavallo che occuperà il 1°, il 2° o il 3° posto e individuare quelli che occuperanno i posti mancanti.
  • con 2 piazzati P2: la scommessa consiste nel "piazzare" 2 cavalli che occuperanno il 1° o il 2° o il 3° posto e individuare quello che occuperà il posto mancante.
  • con vincente G1: la scommessa consiste nel pronosticare il cavallo vincente e 2 cavalli che occuperanno il 2° e il 3° posto non necessariamente in ordine.
  • in accoppiata o con 2 vincenti G2: la scommessa consiste nel pronosticare 2 cavalli che occuperanno il primo e il secondo posto non necessariamente in ordine e quello che conseguentemente occuperà il terzo posto.

In alcuni casi è applicabile il Rapporto di Scuderia.

IPPICA NAZIONALE:

L’Ippica Nazionale è una scommessa a totalizzatore che consiste nel pronosticare le prime posizioni di arrivo dei cavalli concorrenti nelle corse denominate "Tris".
Le corse dell’Ippica Nazionale sono identificate con il numero della corsa al quale è abbinato il numero del concorso che segue una numerazione sequenziale .
Non si possono effettuare le scommesse sul piazzato.
Nella scommessa al totalizzatore gli importi giocati da tutti gli scommettitori confluiscono in un unico montante. Il valore del montante diventa il Montepremi della corsa che viene suddiviso, a seguito della diramazione ufficiale dei risultati, tra tutte le unità di scommessa vincenti. Lo scommettitore visualizza le quote probabili (indicatori numerici) su vincente, accoppiata e trio, che si aggiornano ad intervalli di tempo definiti in base alla raccolta, consentendogli di orientarsi sui favoriti di ogni corsa. Al momento della partenza il gioco viene chiuso e, sommando le scommesse pervenute si determina il volume complessivo (montepremi), da suddividere, all'ufficializzazione del risultato, fra le tipologie di scommessa effettuate e le giocate risultate vincenti.

Rimborsi
I principali motivi di rimborso della scommessa sono i seguenti:

  1. la corsa oggetto di scommessa non si è svolta entro il giorno successivo a quello in programma;
  2. il numero dei cavalli regolarmente partiti è inferiore a sette.

Ritiri
Nel caso di ritiro o non regolare partenza di due o più cavalli vengono rimborsate le sole unità di scommessa nelle quali figurino due o più cavalli ritirati; mentre le unità di scommessa contenenti uno solo dei cavalli sono contabilizzate al fine di costituire un disponibile per vincite separato, che sarà suddiviso tra quelle unità di scommessa in cui sono indicati gli altri due cavalli nell'esatta successione dell'ordine di arrivo; 3 cavalli nel caso della scommessa Quartè; 4 cavalli per la scommessa Quintè.
ESEMPIO: Si gioca un sistema trio NX indicando i cavalli 6,7,12,13,14. Si ritirano i cavalli 6,7. L'ordine di arrivo è 9-12-15. Si ha diritto al rimborso delle combinazioni contenenti entrambi i cavalli 8 e 11. Nello stesso esempio , ma con il ritiro di un solo cavallo si ha invece diritto a ricevere la quota coppia in quanto i cavalli 12 e 15 si sono classificati nell’ordine indicato nella giocata.
Nelle scommesse Vincente e Accoppiata è previsto il rimborso nel caso in cui un’ unità di scommessa contenga almeno un cavallo ritirato.

Arrivo incompleto
Qualora l’arrivo di una corsa comprenda un numero di cavalli inferiore a quello previsto dalla scommessa, il disponibile a vincite viene destinato a jackpot e non si ha diritto al rimborso della giocata.
Esempio: si è giocata una scommessa Trio ed i cavalli ufficialmente classificati risultano solamente 2. La scommessa è considerata perdente.

Nessun vincitore
Qualora nessuna unità di scommessa indichi la combinazione vincente, il disponibile è destinato a jackpot.
Scommesse consentite: Vincente, Accoppiata, Tris e solo per alcune corse Quartè e Quintè.

Rapporto di scuderia
Nel caso in cui, nella corsa designata per la scommessa “Accoppiata nazionale”, due cavalli in rapporto di scuderia figurino ai primi due posti dell’ordine di arrivo, sono considerate vincenti le unità di scommessa che indicano, in qualsiasi ordine, tali due cavalli.
Le tipologie di scommessa sono le seguenti:

  • Accoppiata all’ordine NX
    Si devono indicare 2 o più cavalli che si piazzeranno nei primi 2 posti dell'ordine di arrivo indipendentemente dall'ordine esatto.
  • Accoppiata in ordine T2
    Nel primo campo si indicano uno o più cavalli di cui uno deve occupare la prima posizione dell'ordine d'arrivo. Nel secondo campo è necessario indicare uno o più cavalli di cui uno dovrà occupare la seconda posizione dell'ordine d'arrivo.
  • Accoppiata in ordine G1
    Nel primo campo si indicano uno o più cavalli di cui uno deve occupare la prima posizione dell'ordine d'arrivo. Nel secondo campo è necessario indicare uno o più cavalli di cui uno dovrà occupare la seconda posizione dell'ordine d'arrivo.
  • Accoppiata in ordine P1
    Nel primo campo si deve indicare almeno un cavallo che si classificherà in uno dei primi due posti dell'ordine di arrivo, nel secondo campo almeno un cavallo che occuperà la restante posizione dell'ordine di arrivo.

Tris
Si devono indicare i cavalli che si classificheranno al primo, secondo e terzo posto dell’ordine di arrivo.
L’importo unitario di scommessa è pari a 0.50 cent. di euro; l’importo minimo per ticket non deve essere inferiore a 1 euro.

Rapporto di scuderia
Nel caso in cui due cavalli in rapporto di scuderia figurino, senza soluzione di continuità', tra i primi tre classificati dell'ordine di arrivo, sono considerate vincenti le unità' di scommessa che indicano, in qualsiasi ordine, tali due cavalli ed il cavallo, non facente parte della scuderia, al posto esattamente occupato.
Le tipologie di scommessa sono le seguenti:

  • Tris a Girare( NX)
    Si devono indicare almeno tre cavalli che si classificheranno nelle prime tre posizioni dell’ordine di arrivo, indipendentemente dall’ordine esatto.
  • Tris con 1 Piazzato (P1)
    Si deve indicare nel primo campo almeno un cavallo che si piazzerà in uno dei primi 3 posti dell'ordine di arrivo. Nel secondo campo si devono indicare almeno 2 cavalli che si piazzeranno nelle restanti posizioni dell’ordine di arrivo.
  • Tris con 2 Piazzati (P2)
    Si devono indicare nel primo campo almeno due cavalli che si piazzeranno in uno dei primi 3 posti dell'ordine di arrivo. Nel secondo campo si deve indicare almeno un cavallo che si piazzerà nella restante posizione dell’ordine di arrivo.
  • Tris con 1 Vincente (V1)
    Nel primo campo si deve indicare uno o più cavalli tra cui quello che si classificherà al primo posto. Nel secondo campo almeno 2 cavalli che occuperanno la seconda e la terza posizione.
  • Tris con V2
    Si devono indicare nel primo campo almeno due cavalli che si classificheranno al primo e secondo posto. Nel secondo campo almeno un cavallo che si piazzerà al terzo posto dell’ordine di arrivo.
  • Tris T3
    Nel primo campo si indicano uno o più cavalli tra cui quello che si classificherà al primo posto dell’ordine di arrivo, nel secondo campo uno o più cavalli tra cui quello che si piazzerà al secondo posto, nel terzo campo uno o più cavalli tra cui quello che si piazzerà al terzo posto. Sono ammesse le ripetizioni di cavalli fra i campi.

Quartè
Consiste nell'individuare i primi quattro cavalli nell'esatto ordine di arrivo della corsa oggetto della scommessa stessa.
L’importo unitario di scommessa è pari a 0.25 cent. di euro; l’importo minimo per ticket non deve essere inferiore a 0.50 cent. di euro.

Rapporto di scuderia
Nel caso in cui due cavalli in rapporto di scuderia figurino, senza soluzione di continuità', tra i primi quattro classificati dell'ordine di arrivo, sono considerate vincenti le unità' di scommessa che indicano, in qualsiasi ordine, tali due cavalli ed i cavalli, non facenti parte della scuderia, al posto esattamente occupato.
Le tipologie di scommessa sono le seguenti:

  • Quartè a girare (NX)
    Bisogna indicare quattro o più cavalli che giungeranno al traguardo primo, secondo, terzo e quarto indipendentemente dall'ordine esatto
  • Quartè con 1 piazzato (P1)
    Nel primo campo si indica almeno un cavallo che deve piazzarsi in uno dei primi 4 posti dell’ordine di arrivo. Nel secondo campo almeno tre cavalli che dovranno occupare le tre restanti posizioni dell’ordine di arrivo.
  • Quartè con 2 piazzati (P2)
    Nel primo campo si indicano due o più cavalli che devono piazzarsi in due dei primi 4 posti . Nel secondo campo si indicano almeno altri due cavalli che occuperanno le restanti due posizioni dell’ordine di arrivo.
  • Quartè con 3 piazzati (P3)
    Nel primo campo si indicano tre o più cavalli che devono piazzarsi in 3 dei 4 posti dell’ordine di arrivo. Nel secondo campo almeno un cavallo che occuperà l'altro piazzamento disponibile.
  • Quartè con 1 vincente (V1)
    Nel primo campo si indica almeno un cavallo che dovrà vincere la corsa. Nel secondo campo si indicano almeno tre cavalli che dovranno piazzarsi al secondo, terzo e quarto posto.
  • Quartè V2
    Nel primo campo si indicano due o più cavalli che dovranno piazzarsi al primo e al secondo posto nella corsa. Nel secondo campo si indicano due o più cavalli che occuperanno la terza e quarta posizione.
  • Quartè V3
    Nel primo campo si indicano tre o più cavalli che dovranno piazzarsi al primo, al secondo ed al terzo posto nella corsa. Nel secondo campo si indica almeno un cavallo che occuperà la quarta posizione.
  • Quartè T4
    Nel primo campo si indica almeno un cavallo che si classificherà al primo posto. Nel secondo campo almeno un cavallo che dovrà giungere al secondo posto, nel terzo campo almeno un cavallo che si piazzerà al terzo posto, nel quarto campo almeno un cavallo che si classificherà al quarto posto.

Quintè
Consiste nell'individuare i primi cinque cavalli nell'esatto ordine di arrivo della corsa.
L’importo unitario di scommessa è pari a 0.25 cent.di euro;l’importo minimo per ticket non deve essere inferiore a 0.50 cent. di euro.

Rapporto di scuderia
Nel caso in cui due cavalli in rapporto di scuderia figurino, senza soluzione di continuità', tra i primi cinque classificati dell'ordine di arrivo, sono considerate vincenti le unità' di scommessa che indicano, in qualsiasi ordine, tali due cavalli ed i cavalli, non facenti parte della scuderia, al posto esattamente occupato
Le tipologie di scommessa sono le seguenti:

  • Quintè a girare (NX)
    Bisogna indicare almeno 5 cavalli che giungeranno al traguardo nelle prime 5 posizioni indipendentemente dall'esatto ordine di arrivo.
  • Quintè con 1 piazzato (P1)
    Nel primo campo si indica almeno un cavallo che deve piazzarsi in uno dei primi 5 posti dell’ordine di arrivo. Nel secondo campo almeno quattro cavalli che dovranno occupare le 4 restanti posizioni dell’ordine di arrivo.
  • Quintè con 2 piazzati (P2)
    Nel primo campo si indicano due o più cavalli che devono piazzarsi in due dei primi 5 posti.Nel secondo campo si indicano almeno altri tre cavalli che occuperanno le restanti 3 restanti posizioni dell’ordine di arrivo.
  • Quintè con 3 piazzati (P3)
    Nel primo campo si indicano tre o più cavalli che devono piazzarsi in 3 dei 5 posti dell’ordine di arrivo. Nel secondo campo almeno 2 cavalli che occuperanno le restanti 2 posizioni.
  • Quintè con 4 piazzati (P4)
    Nel primo campo si indicano almeno 4 cavalli che devono piazzarsi in 4 dei primi 5 posti dell’ordine di arrivo. Nel secondo campo almeno 1 cavallo che occuperà la restante posizione.
  • Quintè con 1 vincente (V1)
    Nel primo campo si indica almeno un cavallo che dovrà vincere la corsa. Nel secondo campo almeno 4 cavalli che giungeranno nelle altre 4 posizioni dell’ordine di arrivo.
  • Quintè con V2
    Nel primo campo si indicano due o più cavalli che dovranno piazzarsi al primo o al secondo posto nella corsa. Nel secondo campo si indicano tre o più cavalli che occuperanno la terza,quarta,quinta posizione.
  • Quintè con V3
    Nel primo campo si indicano tre o più cavalli che dovranno piazzarsi al primo, al secondo ed al terzo posto nella corsa. Nel secondo campo si indicano almeno 2 cavalli che occuperanno la quarta e quinta posizione.
  • Quintè con V4
    Nel primo campo si indicano quattro o più cavalli che dovranno piazzarsi nei primi 4 posti dell’ordine di arrivo. Nel secondo campo si indica almeno un cavallo che occuperà la quinta posizione.
  • Quintè T5
    Nel primo campo si indica almeno un cavallo che dovrà vincere la corsa. Nel secondo campo almeno un cavallo che dovrà giungere al secondo posto, nel terzo campo almeno un cavallo che dovrà piazzarsi al terzo posto, nel quarto campo almeno un cavallo che dovrà piazzarsi al quarto posto. Nel quinto campo almeno un cavallo che dovrà piazzarsi al quinto posto.

Totocalcio

Totocalcio

COME SI VINCE

Premi a punteggio
Ad ogni partita correttamente pronosticata viene attribuito un punto. Le categorie di vincita sono tre: 14, 13 e 12 (1ª, 2ª e 3ª categoria).
In mancanza di vincite di 1ª categoria, il montepremi si cumula con quello del concorso successivo (Jackpot).

Premi precedenti di partecipazione
Il Totocalcio offre la possibilità di vincere premi “precedenti” l'inizio delle partite.

I premi “precedenti”, del valore di 100 euro ciascuno, sono assegnati subito dopo la convalida della giocata in ragione di un premio ogni 15.000 colonne e sono pagati direttamente dal punto di vendita.

Sulla ricevuta viene stampata la comunicazione della vincita mentre il terminale emette un segnale e stampa un'apposita ricevuta per l'incasso del premio.

PAGAMENTO VINCITE

I premi fino a 3.000 Euro possono essere riscossi in contanti, a partire dal giorno successivo alla comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso il punto di vendita nel quale è stata effettuata la giocata o presso qualsiasi altro punto di vendita collegato con il medesimo concessionario.

I premi di importo superiore a 3.000,00 euro (ma non superiori a 100.000) possono essere riscossi con due distinte modalità:

entro 45 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi presso un qualsiasi sportello degli istituti di credito convenzionati (elenco pubblicato sul sito internet www.aams.it), mediante accredito, sul conto corrente bancario oppure in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 20 giorni dalla data di presentazione della ricevuta
entro 90 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso i punti di pagamento dei premi. Il pagamento avviene, in base alla richiesta esplicita del vincitore, attraverso accredito sul conto corrente bancario oppure mediante emissione di assegno circolare od in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 14 giorni dalla data di presentazione della ricevuta.

I premi di importo superiore a 100.000 euro possono essere riscossi con due distinte modalità:

- entro 30 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso un qualsiasi sportello degli istituti di credito convenzionati, (elenco pubblicato sul sito internet www.aams.it), mediante accredito, sul conto corrente bancario oppure in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 23 giorni dalla data di presentazione della ricevuta
- entro 90 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso i punti di pagamento dei premi per la verifica della ricevuta di partecipazione. Il pagamento avviene, in base alla richiesta esplicita del vincitore, attraverso accredito sul conto corrente bancario, oppure mediante emissione di assegno circolare od in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 14 giorni dalla data di presentazione della ricevuta.

Prenotazione vincite
Consente di prenotare presso la Ricevitoria il pagamento di una vincita superiore a Euro 3.000,00.

Totogol

Totogol

COME SI VINCE

Categorie di premio
Ad ogni posizione correttamente pronosticata viene attribuito un punto. Le categorie di vincita sono quattro: 7, 6, 5 e 4 (1ª, 2ª, 3ª e 4ª categoria).

In caso di mancanza di vincite per una o più categorie, la somma dei relativi montepremi si cumula con il JACKPOT di prima categoria del concorso successivo 

Premi precedenti di partecipazione
Il Totogol offre, inoltre, la possibilità di vincere premi “precedenti” l’inizio delle partite.

I premi “precedenti”, del valore di 100 euro ciascuno, sono assegnati subito dopo la convalida della giocata in ragione di un premio ogni 15.000 colonne e sono pagati direttamente dal punto di vendita.

Sulla ricevuta viene stampata la comunicazione della vincita mentre il terminale emette un segnale e stampa un’apposita ricevuta per l’incasso del premio.

PAGAMENTO VINCITE

I premi fino a a 3.000 € possono essere riscossi in contanti.

A partire dal giorno successivo alla comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso il punto di vendita nel quale è stata effettuata la giocata o presso qualsiasi altro punto di vendita collegato con il medesimo concessionario.

I premi di importo superiore a 3.000,00 € (ma non superiori a 100.000) possono essere riscossi con due distinte modalità:
- entro 45 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi presso un qualsiasi sportello degli istituti di credito convenzionati (elenco pubblicato sul sito internet www.aams.it), mediante accredito, sul conto corrente bancario oppure in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 20 giorni dalla data di presentazione della ricevuta;
- entro 90 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso i punti di pagamento dei premi. Il pagamento avviene, in base alla richiesta esplicita del vincitore, attraverso accredito sul conto corrente bancario oppure mediante emissione di assegno circolare od in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 14 giorni dalla data di presentazione della ricevuta.

I premi di importo superiore a 100.000 euro possono essere riscossi con due distinte modalità:
entro 30 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso un qualsiasi sportello degli istituti di credito convenzionati, (elenco pubblicato sul sito internet www.aams.it), mediante accredito, sul conto corrente bancario oppure in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 23 giorni dalla data di presentazione della ricevuta;
entro 90 giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti dei concorsi, presso i punti di pagamento dei premi per la verifica della ricevuta di partecipazione. Il pagamento avviene, in base alla richiesta esplicita del vincitore, attraverso accredito sul conto corrente bancario, oppure mediante emissione di assegno circolare od in contanti; i premi sono pagati entro il termine di 14 giorni dalla data di presentazione della ricevuta.

Prenotazione vincite
Consente di prenotare presso la Ricevitoria il pagamento di una vincita superiore a 3.000,00 €.

Bigmatch

Bigmatch

COME SI VINCE

E’ prevista un’unica categoria di vincita: l’unità di scommessa  indicante il risultato esatto. Vale a dire: almeno 3 pronostici esatti nel primo gruppo; almeno 3 pronostici esatti nel secondo gruppo; almeno 1 nel terzo gruppo.

Jackpot Bigmatch
Se non risultano unità di scommessa vincenti, l’importo destinato alle vincite costituisce il Jackpot della scommessa.

PAGAMENTO VINCITE

Modalità di pagamento delle vincite e dei rimborsi di importo fino a 3.000,00 euro.
Le vincite od i rimborsi di importo fino a 3.000,00 euro, sono pagati in contanti, a partire dalla comunicazione ufficiale degli esiti e previa verifica della ricevuta presso qualsiasi luogo di vendita delle scommesse collegato con il medesimo concessionario del circuito di raccolta del luogo di vendita nel quale è stata effettuata la giocata.

Modalità di pagamento delle vincite e dei rimborsi di importo superiore a 3.000,00 euro e fino a 100.000,00 euro.
Il pagamento delle vincite di importo superiore a 3.000,00 euro e non superiore a 100.000,00 euro è effettuato:

a. entro quarantacinque giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti, i portatori di ricevute di partecipazione di vincite di importo superiore a 3.000,00 euro e non superiore a 100.000,00 euro, possono recarsi presso un qualsiasi sportello degli istituti di credito convenzionati, il cui elenco è pubblicato sul sito internet dell'Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato, per la riscossione della vincita. Il pagamento avviene, a seguito di invio al concessionario interessato, da parte dell'istituto di credito cui è stata presentata la ricevuta di partecipazione, della ricevuta stessa e previa verifica, mediante accredito, da parte dell'istituto di credito cui è stata presentata la ricevuta di partecipazione, sul conto corrente bancario del vincitore oppure in contanti, presso il medesimo sportello bancario di presentazione della ricevuta; ovvero

b.  entro novanta giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti, i portatori di ricevute di partecipazione di vincite di importo superiore a 3.000,00 euro e non superiore a 100.000,00 euro, possono recarsi presso i punti di pagamento delle vincite per la verifica della ricevuta di partecipazione. Il pagamento avviene, in base alla richiesta esplicita del vincitore, attraverso accredito sul conto corrente bancario del vincitore stesso, oppure mediante emissione di assegno circolare od in contanti.
I rimborsi, di importo superiore a 3.000,00 euro e non superiore a 100.000,00 euro, sono effettuati, entro novanta giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti, presso i punti di pagamento delle vincite per la verifica della ricevuta di partecipazione. Il pagamento avviene, in base alla richiesta esplicita del partecipante, attraverso accredito sul conto corrente bancario del partecipante stesso, oppure mediante emissione di assegno circolare od in contanti.
Le vincite di cui al comma 1 sono pagate agli aventi diritto entro il termine di venti giorni dalla data di presentazione della ricevuta di partecipazione, nel caso di cui alla lettera a), ed entro il termine di quattordici giorni dalla data di presentazione della ricevuta, nel caso di cui alla lettera b). I rimborsi di cui al comma 2 sono pagati agli aventi diritto entro il termine di quattordici giorni dalla data di presentazione della ricevuta.

Modalità di pagamento delle vincite di importo superiore a 100.000,00 euro.
Il pagamento delle vincite di importo superiore a 100.000,00 euro è effettuato:

a. entro trenta giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti, i portatori di ricevute di partecipazione di vincite di importo superiore a 100.000,00 euro, possono recarsi presso un qualsiasi sportello degli istituti di credito convenzionati, il cui elenco è pubblicato sul sito internet dell'Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato, per la riscossione della vincita. Il pagamento avviene, a seguito di invio al concessionario interessato, da parte dell'istituto di credito cui è stata presentata la ricevuta di partecipazione, della ricevuta stessa e previa verifica mediante accredito, da parte dell'istituto di credito cui è stata presentata la ricevuta di partecipazione, sul conto corrente bancario del vincitore oppure in contanti, presso il medesimo sportello bancario di presentazione della ricevuta; ovvero

b. entro novanta giorni solari dalla data di comunicazione ufficiale degli esiti delle scommesse, i portatori di ricevute di partecipazione di vincite di importo superiore a 100.000,00 euro, possono recarsi presso i punti di pagamento delle vincite per la verifica della ricevuta di partecipazione. Il pagamento avviene, in base alla richiesta esplicita del vincitore, attraverso accredito sul conto corrente bancario del vincitore stesso, oppure mediante emissione di assegno circolare od in contanti.
Le vincite di cui al comma 1 sono pagate agli aventi diritto entro il termine di ventitre giorni dalla data di presentazione della ricevuta di partecipazione, nel caso di cui alla lettera a), ed entro il termine di quattordici giorni dalla data di presentazione della ricevuta, nel caso di cui alla lettera b).