Scommesse Sportive

Dettagli sulle tipologie di scommesse sporitve

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CALCIO

CALCIO

Per le scommesse sul Calcio, dove non è espressamente indicato, il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l’eventuale recupero (esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore).Di seguito sono elencate le tipologie discommesse proposte da AAMS (Amministrazioneautonoma dei monopoli di Stato).

Esito Finale 1X2
Si deve pronosticare l'esito finale della partita (equivale alla “fissa” delTotocalcio):
segno 1 vince la squadra di casa;
segno X pareggio;
segno 2 vince la squadra ospitata.

Esempio A Siena-Empoli: 2-1
Esito vincente: 1
Esempio B Siena-Empoli: 2-2
Esito vincente: X
Esempio C Siena-Empoli: 0-1
Esito vincente: 2

Doppia Chance IN
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio (equivale alla doppia delTotocalcio 1X).

Doppia Chance OUT
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio (equivale alla doppia delTotocalcio X2).

Doppia Chance IN/OUT
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta (equivale alla doppia del Totocalcio 12).

Under/Over 1.5
Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita, superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 2.

Esempio A Torino – Sampdoria : 1-0
Esito vincente: Under
Esempio B Torino – Sampdoria : 1-1
Esito vincente: Over

Under/Over 2.5
Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 3.

Esempio A Torino-Sampdoria: 1-1
Esito vincente: Under
Esempio B Torino-Sampdoria: 1-2
Esito vincente: Over
Under/Over 3.5
Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 4.

Esempio A  Lazio-Inter: 1-1
Esito vincente: Under
Esempio B  Lazio-Inter: 2-2
Esito vincente: Over

Under/Over 0.5, 4.5 o 5.5
Consiste nel pronosticare se i gol, segnati complessivamente nella partita, superino o no il limite prefissato (0.5, 4.5 o 5.5): under se la somma dei goal è inferiore al limite, over se è superiore.

Under/Over 0.5 Primo Tempo
Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia uguale o superiore a 1.

Esempio A Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 0-0
Esito vincente: Under
Esempio B Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 1-0
Esito vincente: Over

Under/Over 0.5 Secondo Tempo
Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia uguale o superiore a 1.

Esempio A Lazio-Inter (risultato relativo al secondo tempo): 0-0
Esito vincente: Under
Esempio B Lazio-Inter (risultato relativo al secondo tempo): 1-0
Esito vincente: Over

Under/Over 1.5 Primo Tempo
Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia uguale o superiore a 2.

Esempio A Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 0-0
Esito vincente: Under
Esempio B Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 1-1
Esito vincente: Over

Under/Over 1.5 Secondo Tempo
Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia uguale o superiore a 2.

Esempio A Lazio-Inter (risultato relativo al secondo tempo): 0-0
Esito vincente: Under
Esempio B Lazio-Inter (risultato relativo al secondo tempo): 1-1
Esito vincente: Over

Under/Over 2.5 o 3.5 Primo Tempo
Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore al limite prefissato (2.5 o 3.5); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia superiore al limite prefissato (2.5 o 3.5).

Under/Over 2.5 o 3.5 Secondo Tempo
Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore al limite prefissato (2.5 o 3.5); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia superiore al limite prefissato (2.5 o 3.5).

Under/Over Casa (Pre match e Live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra di casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) superi o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
4,5 - 5,5 - 6,5 - 7,5 - 8,5 - 9,5 - 10,5 - 11,5 - 12,5 - 13,5 - 14,5 - 15,5

Under/Over Ospite (Pre match e Live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) superi o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
4,5 - 5,5 - 6,5 - 7,5 - 8,5 - 9,5 - 10,5 - 11,5 - 12,5 - 13,5 - 14,5 - 15,5

Under/Over 1°Tempo (Pre match e Live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre nel corso dei primi 45 minuti regolamentari (più eventuale recupero) superi o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
4,5 - 5,5 - 6,5 - 7,5 - 8,5

Under/Over 2° TEMPO (Pre match e Live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre nel corso dei secondi 45 minuti regolamentari (più eventuale recupero) superi o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
4,5 - 5,5 - 6,5 - 7,5 - 8,5

Under/Over (Pre match e Live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) superi o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
9,5 - 10,5 - 11,5 - 12,5 - 13,5 - 14,5 - 15,5

Under/Over
L’offerta della tipologia di scommessa finora citata può essere implementata con ulteriori parametri di riferimento.

Segna Goal 1° Campo (palinsesto complementare)
La Scommessa consiste nel pronosticare su quale campo, tra quelli proposti, verrà il primo goal (o autogol).
Si specifica che, ai fini della scommessa, valgono tempi regolamentari e supplementari compreso tempi di recupero e sono esclusi i calci di rigore.
La scommessa si riferisce alla singola manifestazione.
Sarà considerato "vincente" il campo sul quale verrà segnato il primo goal (o autogol), tenendo conto del minuto in cui il goal (o autogol) sarà segnato, come indicato nel sito ufficiale.
Eventuali minuti di recupero relativi alle singole frazioni di gioco (1°Tempo, 2°Tempo, 1° Tempo Supplementare, 2°Tempo Supplementare), saranno da considerarsi appartenenti alle frazioni stesse:

ES: Se il primo goal (o autogol) viene segnato al minuto 48 del primo tempo, in quanto sono stati dati 3 minuti di recupero, è da intendersi come 3° minuto di recupero del primo tempo. Se invece il primo tempo termina al 45° minuto, ed il goal (o au togol) viene segnato al 48' minuto, è da intendersi come 3° minuto del secondo tempo.

Di seguito alcuni casi che potrebbero presentarsi con la relativa gestione:

  • Nel caso in cui risultassero vincenti più campi (primo goal – o autogol - segnato nello stesso minuto), verrà preso in considerazione il minuto del secondo goal – o autogol - segnato sui campi "vincenti".
    ES: "Olimpico di Roma" & "San Siro di Milano" minuto primo goal (o autogol) 10°pt. "Olimpico di Roma" minuto secondo goal (o autogol) 18°pt; "San Siro di Milano" minuto secondo goal (o autogol) 38° pt. In questo caso l'esito vincente s arà "Olimpico di Roma".
  • Nel caso in cui, risultassero vincenti più campi (secondo gol -o autogol- segnato ancora allo stesso minuto) oppure per nessuno degli esiti vincenti segnato il secondo goal, verrà preso in considerazione il numero di maglia del calciatore che ha realizzato il goal (o autogol); risultando cosi vincente il campo in cui, il giocatore che ha realizzato il primo gol (o autogol), avrà il numero di maglia più alto.
    ES: "Olimpico di Roma" & "San Siro di Milano" minuto primo goal (o autogol) 10°pt.
    "Olimpico di Roma" minuto secondo goal (o autogol) 18°pt (Totti -10) ; "San Siro di Milano" minuto secondo goal (o autogol) 18° pt (Icardi – 9). In q uesto caso l'esito vincente sarà "Olimpico di Roma" in quanto il numero della maglia del marcatore del secondo goal (o autogol) è più alto rispetto a quello del marcatore di "San Siro di Milano".
  • Nel caso in cui ci fosse ancora parità, la quota del vincente sarà suddivisa per il numero degli esiti "VINCENTI" cosi come indicato nel DM 111.
    ES: "Olimpico di Roma" & "San Siro di Milano" minuto primo goal (o autogol) 10°pt. (quote 3.00& 2.50).
    "Olimpico di Roma" minuto secondo goal (o autogol) 18°pt (Totti -10) ; "San Siro di Milano" minuto secondo goal (o autogol) 18° pt (Kovacic – 10). In questo caso entrambe gli esiti saranno "VINCENTI" e le rispettive quote saranno suddivise per i due esiti vincenti, quindi avremo 1.50& 1.25.
  • Se una partita, il cui campo risulta "VINCENTE" insieme ad un altro (ossia primo goal – o autogol segnato allo stesso minuto), viene sospesa e non viene ripresa, la quota del Vincente sarà suddivisa per il numero degli esiti "vincenti".
    ES: "Olimpico di Roma" & "San Siro di Milano" Minuto primo Goal (o autogol) 3° pt (quote 3.00 & 2.50).
    "Olimpico di Roma" : partita sospesa e non ripresa, neanche nei 3 giorni successivi.
    "San Siro di Milano": partita che termina regolarmente
    In questo caso entrambe gli esiti saranno "VINCENTI" e le rispettive quote saranno suddivise per i due esiti vincenti, quindi avremo 1.50 & 1.25.
  • Nel caso in cui non dovessero essere segnati Goal (o autogol) in nessuno dei campi proposti, l'esito vincente risulterà essere "NESSUNO".
  • "Nel caso in cui, dopo l'avvenuta pubblicazione della lista esiti (campi), uno o più campi di gioco (esiti) dovessero cambiare, le scommesse accettate contenenti quell'esito, saranno considerate perdenti cosi come indicato nel DM 111 all'articolo 6 comma 5."
  • Nel caso in cui venga fatta un'autorete, verrà preso in considerazione l'autore dell'autorete con le stesse regole sopra citate.
  • Se una partita il cui campo è presente nella lista non inizia o viene rinviata, e non viene giocata entro i 3 giorni successivi, la scommessa andrà a RIMBORSO se al momento della sospensione o del rinvio, ancora non si è maturato il risultato (goal/autogol segnato).Se una partita il cui campo è presente nella lista inizia e viene sospesa, e viene giocata entro i 3 giorni successivi, la scommessa sarà considerata VALIDA.
  • Se una partita il cui campo è presente nella lista viene sospesa e al momento della sospensione si è già maturato il risultato (si è già segnato un goal sul campo stesso o su un altro campo in un minuto antecedente alla sospensione), la scommessa sarà considerata VALIDA.

Segna Gol 1
La scommessa, già proposta in modalità live, può essere proposta in modalità pre-match e
consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il prossimo goal.
Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1 segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2 segnerà la squadra che gioca in trasferta;
Nessuno non verranno segnati dei goal.

Goal/No Goal
Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

Esempio A Cagliari-Fiorentina: 1-1
Esito vincente: Goal
Esempio B Cagliari-Fiorentina: 2-0
Esito vincente: No Goal

Goal/No Goal Primo tempo
La scommessa consiste nell’individuare il verificarsi o meno, nel corso del primo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro.

Risultato Finale + Under/Over 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:
1-Under 2,5; 1-Over 2,5; X – Under 2,5; X – Over 2,5; 2 – Under 2,5; 2 – Over 2,5.

Risultato Finale + Goal/noGoal
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/noGoal. Gli esiti possibili sono:
1-Goal; 1- noGoal; X – Goal; X – noGoal; 2 –Goal; 2 – noGoal.

Pari/Dispari
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.

Esempio A Siena-Atalanta: 0-0
Esito vincente: Pari
Esempio B Siena-Atalanta: 2-1
Esito vincente: Dispari

Somma Goal
Consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, ovvero 90’ più eventuale recupero, scegliendo tra una delle seguenti opzioni:
0; 1; 2; 3; 4; > 4 .
L’esito > 4 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore a 4.

Esempio A Torino-Reggina 0-0 Esito vincente: 0
Esempio B Torino-Reggina 1-0 Esito vincente: 1
Esempio C Torino-Reggina 1-1 Esito vincente: 2
Esempio D Torino-Reggina 2-1Esito vincente: 3
Esempio E Torino-Reggina 2-2 Esito vincente: 4
Esempio F Torino-Reggina 2-3 Esito vincente: > 4
Esempio G Torino-Reggina 4-2 Esito vincente: > 4

Esito 1°Tempo 1X2
Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale
recupero, secondo il seguente schema:

segno 1 al termine del primo tempo vince la
squadra di casa;
segno X al termine del primo tempo le 2 squadre
pareggiano;
segno 2 al termine del primo tempo vince la
squadra ospitata.

Parziale 1°Tempo/Finale
Si deve pronosticare l'esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita.
I 9 possibili esiti sono:
1-1 alla fine del primo tempo ed alla fine della
partita la squadra di casa sarà in vantaggio;
1-X alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un        pareggio;
1-2 alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
X-1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
X-X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio;
X-2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
2-1 alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
2-X alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
2-2 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio.

Esempio A Genoa-Palermo: 2-1 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-1
Esempio B Genoa-Palermo: 2-2 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-X
Esempio C Genoa-Palermo: 1-2 (0-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: 2-2

1X2 con Handicap (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, l’esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito anticipatamente dal concessionario.

Esempio

Juventus-Empoli 1X2 Handicap
Handicap di 1 goal alla Juventus

Vince la Juventus con 2 o più goal di scarto
(2-0, 3-0, 3-1, 4-0, ecc.)
Esito vincente: 1
Vince la Juventus con 1 goal di scarto (1-0, 2-1,
3-2, 4-3, ecc.)
Esito vincente: X
Pareggio o vittoria dell’Empoli (0-0, 1-1, 0-1, 0-2,
ecc.)
Esito vincente: 2

Squadra 1X2 Casa/Ospite
Consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo
sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo
sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data
programmata, la scommessa andrà a rimborso.

Segna Goal – Squadra Casa/Ospite – SI / NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Risultato Esatto 26 Eventi
Occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).

1-0 2-0 2-1
3-0 3-1 3-2
4-0 4-1 4-2
4-3 0-1 0-2
1-2 0-3 1-3
2-3 0-4 1-4
2-4 3-4 0-0
1-1 2-2 3-3
4-4 Altro

 Risultato Esatto “Primo Tempo”
La scommessa consiste nell’individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo. Gli esiti possibili sono:
0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

Vincente a 0 – si/no
La scommessa consiste nell’individuare se, in una determinata partita, la squadra proposta otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

Marcatore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore realizzerà una rete nel corso di un determinato avvenimento che può anche concludersi ai tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali calci di rigore successivi ai tempi supplementari.
Gli esiti possibili della scommessa sono:
SI = realizza almeno una rete
NO = non realizza nessuna rete
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Primo Marcatore Incontro
Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo goal nei tempi regolamentari all’interno di
una lista predefinita da AAMS. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti
esiti:
Nessun goal ovvero il risultato sarà di 0-0;
Autorete sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista;
Altro ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.

NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata da AAMS non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.

Ultimo Marcatore
La scommessa consiste nell’individuare l’eventuale ultimo marcatore di un incontro di calcio. Per la gestione della scommessa e i possibili esiti pronosticabili, si rimanda alla scommessa sul “Primo Marcatore”. In caso di nessuna marcatura o una sola marcatura il referto della scommessa in parola è uguale a quello della scommessa sul “Primo Marcatore”.

Marcatori 1X2 – Manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti da Aams avrà realizzato, al termine di una determinata manifestazione, il maggior numero di gol.
Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati.
La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.
La validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa. Per presenza si intende l’inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta anche se gli stessi giocatori non avranno disputato incontri.

Marcatori 1X2 – Avvenimento
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti da Aams avrà realizzato, al termine di un determinato avvenimento, inclusi eventuali supplementari, il maggior numero di gol.
Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati.
La refertazione avverrà in base al tabellino dell’avvenimento reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori.
La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione effettiva alla partita, anche per
pochi attimi, di entrambi i giocatori.

Minuto Del Primo Goal
La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal.

Possibili Esiti (fascia minuti):
0 - 15
16 - 30
31 - fine primo tempo
46 - 60
61 - 75
76 - fine partita
Nessun goal

Numero di goal segnati in una giornata
In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione calcistica, l’oggetto della scommessa è indovinare in quale fascia si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma.
Le fasce previste sono:
0-21; 22-24; 25-27; 28-30; > 30
Ai fini della certificazione fanno fede i referti delle partite che vengono disputate alla data prevista o nei 3 giorni successivi. Pertanto, qualora una partita non venga disputata entro 3 giorni dalla
data inizialmente stabilita, il risultato di tale partita non verrà preso in considerazione ai fini della
certificazione.

Under/Over - Numero goal segnati in una giornata
In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione, l’oggetto della scommessa è indovinare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore od inferiore ad un valore stabilito. Tale valore può variare tra 11,5 e 30,5 a seconda del campionato preso in considerazione. L’accettazione del gioco su detta scommessa è chiusa in coincidenza con l’inizio della prima partita della specifica giornata di campionato. Si assegnano due goal in caso di una sola partita sospesa nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di partite sospese la scommessa è rimborsata.

Espulsione SI/NO (anche live)
Si deve pronosticare se nel corso della partita sarà comminata un'espulsione nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Rigore SI/NO
Si deve pronosticare se in una partita verrà assegnato o meno un rigore nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari.

Possesso Palla - 1X2
La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla. Con il segno 1 si pronostica la maggiore percentuale di possesso palla della prima squadra proposta, con 2 la maggiore percentuale di possesso palla della seconda squadra proposta, con X una parità del possesso palla tra le due squadre.

Squadra Che Ha Registrato Più Calci D’ Angolo -  1X2 (anche live)
La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero superiore di calcio d’angolo a suo favore. Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.

Squadra Che Ha Subito Più Ammonizioni – 1X2 (anche live)
La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero più alto di ammonizioni (cartellini gialli).  Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X l’uguale numero di ammonizioni.

Podio/Piazzato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica manifestazione.

Totale Calci D’ Angolo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi  supplementari e recupero.

Le ipotesi proposte sono:
• meno di 6
• 6-8
• 9-11
• 12-14
• più di 14

Modalità Della Vittoria (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento:

1 Vittoria squadra A ai tempi regolamentari
2 Vittoria squadra A ai tempi supplementari
3 Vittoria squadra A ai rigori
4 Vittoria squadra B ai tempi regolamentari
5 Vittoria squadra B ai tempi supplementari
6 Vittoria squadra B ai rigori

Under/Over 0,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

Under/Over 0,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 1.

Under/Over 1,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

Under/Over 1,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 2.

Under/Over 2,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

Under/Over 2,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 3.

Under/Over 3,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

Under/Over 3,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 4.

Goal/NoGoal  2° TEMPO (SI/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo 2° tempo, segneranno
entrambe le squadre o meno. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla
fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del
secondo tempo.

Esempio A
Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter – Pescara: 1 – 1 secondo tempo
Inter – Pescara: 1 – 2 risultato finale
Esito vincente: Goal

Esempio B
Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 0 – 2 risultato finale
Esito vincente: NoGoal

Esempio C
Inter - Pescara: 0 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale
Esito vincente: Goal

Segna Goal Casa 1° TEMPO (SI/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal
nel corso del solo 1° tempo di uno specifico incontro.

Esempio A
Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 risultato finale
Esito vincente: SI

Esempio B
Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 risultato finale
Esito vincente: NO

Esempio C
Inter - Pescara: 2 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 2 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: SI

Segna Goal Ospite 1° TEMPO (SI/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal
nel corso del solo 1° tempo di uno specifico incontro.

Esempio A
Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 risultato finale
Esito vincente: NO

Esempio B
Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 risultato finale
Esito vincente: SI

Esempio C
Inter - Pescara: 2 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 2 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: NO

Segna Goal Casa 2° TEMPO (SI/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal
nel corso del solo 2° tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi
supplementari.

Esempio A
Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 - 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 1 risultato finale
Esito vincente: NO

Esempio B
Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 2 risultato finale
Esito vincente: SI

Esempio C
Inter - Pescara: 0 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 2 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 2 risultato finale
Esito vincente: SI

Segna Goal Ospite 2° TEMPO (SI/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal
nel corso del solo 2° tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi
supplementari.

Esempio A
Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 risultato finale
Esito vincente: NO

Esempio B
Inter - Pescara: 0 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 risultato finale
Esito vincente: SI

Esempio C
Inter - Pescara: 0 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 risultato finale
Esito vincente: NO

Doppia Chance In 1° TEMPO
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1° tempo e segue le
regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

Doppia Chance Out 1° TEMPO
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1° tempo e segue le
regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

Doppia Chance In/Out 1° TEMPO
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1° tempo e segue le
regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

Doppia Chance In 2° TEMPO
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 2° tempo e segue le
regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

Doppia Chance Out 2° TEMPO
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 2° tempo e segue le
regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

Doppia Chance In/Out 2° TEMPO
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 2° tempo e segue le
regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

Tempo Con Maggior Numero Di Goal 1X2 (anche live)
La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il
segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli
segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel
primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che
il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

Esempio A
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale
Esito vincente: 1

Esempio B
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: X

Esempio C
Inter - Pescara: 0 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 risultato finale
Esito vincente: 2

Combinazione Goal/NoGoal
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa
GOAL/NOGOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul
GOAL/NOGOAL 1° tempo e sul GOAL/NOGOAL 2° tempo. Gli esiti pronosticabili sono
quattro.

Esempio A
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 - 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: GOAL/GOAL

Esempio B
Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 1 risultato finale
Esito vincente: NOGOAL/NOGOAL

Esempio C
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale
Esito vincente: GOAL/NOGOAL

Esempio D
Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: NOGOAL/GOAL

Risultato Esatto 10 Esiti 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo della
partita scegliendolo tra gli esiti proposti. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello
ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato
parziale del secondo tempo.

Descrizione Esito
0-0
0-1
0-2
1-2
1-0
2-0
2-1
1-1
2-2
ALTRO

Pari/Dispari Casa
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa sarà un numero pari o
dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Pari/Dispari Ospite
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite un numero pari o dispari. Ai
fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Pari/Dispari Primo Tempo
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo (45 minuti
incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Secondo Tempo
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel secondo tempo (45 minuti
incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

Somma Goal Primo Tempo (anche live)
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso
eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

Somma Goal Secondo Tempo (anche live)
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso
eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

1X2 Handicap Primo Tempo
Si deve pronosticare l’esito del primo tempo dell’incontro tenendo conto dell’handicap assegnato
ad una delle due squadre. La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1°
tempo incluso eventuale recupero.

Somma Goal Casa (anche live)
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra di casa nel corso dell’incontro tra
gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale
recupero.

Somma Goal Ospite (anche live)
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra ospite nel corso dell’incontro tra
gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale
recupero.

1X2 + U/O 1.5 (anche live)
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul
risultato finale e sull’Under/Over 1.5. Gli esiti possibili sono: 1+Under 1.5; 1+Over 1.5; X + Under
1.5; X + Over 1.5; 2 + Under 1.5; 2 + Over 1.5.

1X2 + U/O 2,5 (anche live)
La scommessa consiste nell’individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:
1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

1X2 + U/O 3.5 (anche live)
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul
risultato finale e sull’Under/Over 3.5. Gli esiti possibili sono: 1+Under 3.5; 1+Over 3.5; X + Under
3.5; X + Over 3.5; 2 + Under 3.5; 2 + Over 3.5.

1X2 + U/O 4.5 (anche live)
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul
risultato finale e sull’Under/Over 4.5. Gli esiti possibili sono: 1+Under 4.5; 1+Over 4.5; X + Under
4.5; X + Over 4.5; 2 + Under 4.5; 2 + Over 4.5.

Goal/NoGoal + U/O 2.5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul
Goal/NoGoal e sull’Under/Over 2.5. Gli esiti possibili sono: Goal + Under 2.5; NoGoal + Over 2.5;
NoGoal + Under 2.5; Goal + Over 2.5.

1X2 Primo Tempo + U/O 1.5 Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul
risultato 1X2 Primo Tempo e sull’Under/Over 1.5 Primo Tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo
Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 1 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo +
Under 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Under 1.5
Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo.

1X2 Primo Tempo + Goal/NoGoal Primo Tempo
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul
risultato 1X2 Primo Tempo e sul Goal/NoGoal Primo Tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo
+ Goal Primo Tempo; 1 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; X Primo Tempo + Goal Primo Tempo;
X Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 2 Primo Tempo +
NoGoal Primo Tempo.

 1X2 Secondo Tempo (anche live)
Si deve pronosticare l’esito del secondo tempo. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello
ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale
del secondo tempo.

Vince O Pareggia (palinsesto complementare)
Nella scommessa "Vince o Pareggia" si richiede di pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.
Se si scommette sull'esito 1 (Vittoria della squadra indicata per prima) lo scommettitore otterrà due giocate, una con esito 1 e l'altra con esito X secondo le modalità sotto riportate:

ESEMPIO:
Si consideri la partita "Roma - Lazio" con le seguenti quote:
1: quota 2,00
X: quota 1,00
2: quota 2,50
NB: la quota per il segno X è sempre pari a 1,00.

Se l'utente scommette 5€ sulla vittoria della Roma (quindi sta pronosticando il segno 1), verrà piazzata una scommessa sistemistica composta di due singole:
1) una scommessa di 2,5€ a quota 4,00 sull'esito 1. Nel caso l'esito vincente risulterà essere 1 l'utente vincerà 10€;
2) una scommessa di 2,5€ a quota 2 sull'esito X. Nel caso l'esito vincente risulterà esser X, l'utente vincerà 5€;

Se l'utente scommette 5€ sull'esito 2,(nel caso dell'esempio vittoria Lazio), lo scommettitore otterrà due giocate, una con l'esito 2 e l'altra con l'esito X, secondo le modalità descritte nell'esempio precedente (ovviamente con esito/selezione 2, anzichè 1).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito: la scommessa sull'1, cosi come quella sul 2, nè include automaticamente una sul pareggio (a quota 2,00).
La scommessa sul pareggio deve essere necessariamente associata ad una scommessa sull'esito 1 o sull'esito 2. Quindi, in caso di pareggio, l'utente vincerà l'esatta somma che aveva puntato.

Numero Trofei Vinti (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei trofei vinti da una determinata squadra in una determinata stagione sportiva.

Tutti Marcatori (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i calciatori indicati nell’avvenimento segneranno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) un goal nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari, con il Segno No quindi, si pronostica che almeno uno dei giocatori indicati non segnerà nella partita di riferimento.
Nel caso in cui, una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso a meno che, il marcatore legato alla partita sospesa, non abbia comunque realizzato uno o più goal.
Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non scendesse in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso.
Qualora i calciatori indicati nell'avvenimento dovessero giocare in partite appartenenti a diverse manifestazioni, che si disputano in orari differenti, la scommessa verrà chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da uno dei marcatori oggetto di scommessa e, come da regolamento aams, sarà refertata al termine dell’ultima partita riferita ad uno dei marcatori
presenti nell'avvenimento.

Tutte Goal (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno
con entrambe le squadre a segno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei
tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. Con il Segno No, quindi, si pronostica che almeno in una delle partite di riferimento una delle due squadre non segnerà nessun goal.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3
giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso, a meno che l’esito “goal”, e di
conseguenza l’esito “SI”, non sia già maturato.
La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto
di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Passeranno Tutte il Turno (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento passeranno il turno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle manifestazioni di riferimento.
Con il Segno NO, quindi, si pronostica che almeno una delle squadre venga eliminata.
La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Vincono Tutte (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. Quindi, con il Segno NO, si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi la partita di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso.
La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Non Perdono Tutte (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento non perderanno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Con il Segno No, quindi, si pronostica che almeno una delle squadre perda nella partita di riferimento.
Nel caso in cui, una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso. La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Tutte Goal (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con entrambe le squadre a segno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Con il Segno No, quindi, si pronostica che almeno in una delle partite di riferimento una delle due squadre non segnerà nessun goal.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso a meno che l’esito “goal”, e di conseguenza l’esito “SI”, non sia già maturato.
La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Tutte Over  2.5 (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite delle squadre indicate nell’avvenimento termineranno con più goal rispetto alla soglia indicata (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Con il Segno No, quindi, si pronostica che almeno una delle partite di riferimento si concluderà con un punteggio la cui somma è pari o inferiore alla soglia di goal indicata.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso a meno che l’esito “OVER” rispettivamente alla soglia indicata, e di conseguenza l’esito “SI”, non sia già maturato.
La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Segnano Tutte (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento Segneranno  (ESITO SI) o meno (ESITO NO) almeno un goal nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Con il Segno No, quindi, si pronostica che almeno una delle squadre non segni nella partita di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso a meno che nella partita stessa, la squadra indicata nell’avvenimento, non abbia già realizzato uno o più goal.
La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Vincono Tutte al Primo Tempo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento
termineranno in vantaggio il primo tempo (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di
riferimento.
Quindi, con il Segno NO, si pronostica che almeno una delle squadre non termini in vantaggio il
primo tempo.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3
giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso a meno che, l’esito relativo al
primo tempo, non sia già maturato.
La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto
di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Under / Over Punti Cartellini Live (da 0,5 a 10,5) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio complessivo, determinato dai cartelli gialli e rossi estratti dall'arbitro durante il corso dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero) di un determinato incontro, sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) rispetto alla soglia indicata. I punti attribuiti ai cartellini, saranno i seguenti:
1 Punto per ogni Cartellino Giallo estratto;
2 Punti per ogni cartellino rosso estratto.
L'estrazione di un cartellino giallo, seguito da un cartellino rosso, vale 2 punti. Il secondo cartellino giallo che porta all'espulsione di un calciatore (doppia ammonizione), non viene preso in considerazione; ogni giocatore quindi può ottenere un massimo di 3 punti. I cartellini estratti dopo il fischio finale, quelli mostrati agli allenatori , quelli mostrati ai giocatori in panchina che non entrano in campo, o quelli mostrati ai giocatori già sostituiti non sono presi in considerazione.
Gli esiti previsti sono due: Over, Under. Qualora un avvenimento venisse sospeso, e non ripreso nei tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO a meno che, l'esito, non
sia già stato acquisito.

Somma Punti Cartellini Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il numero esatto dei punti accumulati dalla somma dei cartellini gialli e rossi estratti dall'arbitro durante il corso dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero) di un determinato incontro.
I punti attribuiti ai cartellini, saranno i seguenti:
1 Punto per ogni Cartellino giallo estratto;
2 Punti per ogni cartellino rosso estratto.
L'estrazione di un cartellino giallo, seguito da un cartellino rosso, vale 2 punti. Il secondo cartellino giallo che porta all'espulsione di un calciatore (doppia ammonizione), non viene preso in considerazione; ogni giocatore quindi può ottenere un massimo di 3 punti. I cartellini estratti dopo il fischio finale, quelli mostrati agli allenatori, quelli mostrati ai giocatori in panchina che non entrano in campo, o quelli mostrati ai giocatori già sostituiti non sono presi in considerazione.
Lo scommettitore dovrà pronosticare il numero esatto dei punti accumulati dalla somma dei cartellini che riteniamo possano essere estratti durante l'incontro, gli esiti possibili sono:
<4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, >11.
Qualora un avvenimento venisse sospeso, e non ripreso nei tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO a meno che, l'esito, non sia già stato acquisito.

Under/Over Calci d’Angolo Live (da 0,5 a 15,5) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti nell’incontro al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più recupero) supera o meno l’indice stabilito di calci d'angolo. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di calci d'angolo battuti, sarà inferiore all’indice stabilito di calci d'angolo; con over il pronostico prevede che il numero dei calci d'angolo battuti sia superiore all’indice stabilito di calci d'angolo.

Under / Over Calci d'angolo Primo Tempo Live (da 0,5 a 10,5) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti nell’incontro al termine del primo tempo (45 minuti più recupero), supera o meno l’indice stabilito di calci d'angolo. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di calci d'angolo battuti, sarà inferiore all’indice stabilito di calci d'angolo; con over il pronostico prevede che il numero dei calci d'angolo battuti sia superiore all’indice stabilito di calci d'angolo.
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che l'esito non si sia già verificato.

1X2 Primo Tempo Extra Time (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo supplementare di
un determinato incontro. Sono previsti tre possibili esiti: 1; X; 2.
Per la refertazione della scommessa, verrà preso in considerazione solamente il risultato
conseguito alla fine del 1° tempo supplementare, esclusi i tempi regolamentari (90+recupero).
ES: ROMA – LAZIO esito finale 2-1 (andata Lazio – Roma 2-1), il primo tempo supplementare
termina 0-0. L’esito vincente sarà X.
Qualora la partita dovesse essere sospesa durante lo svolgimento del 1° Tempo supplementare, e
non dovesse essere ripresa, la scommessa andrà a Rimborso.

Numero Goal Squadra Nel Girone (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero di goal segnati da una determinata squadra in
tutte le partite di uno specifico girone, compresi quelli segnati nel recupero e nei tempi
supplementari ed esclusi quelli segnati negli eventuali calci di rigore successivi ai tempi
supplementari.
Le fasce previste sono: 0-1, 2-3, 4-5, >5.

Rigori Decisi ad oltranza SI/NO (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se i calci di rigore andranno ad oltranza.
La scommessa viene proposto soltanto per quegli incontri dove è prevista la fase dei calci di
rigore.
Gli esiti proposti sono 2: SI; NO
Qualora non si arrivasse ai calci di rigore o qualora l’avvenimento dovesse essere sospeso, le
scommesse accettate andranno a rimborso.

Somma Calci D’angolo 3 Esiti (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei calci d’angolo calciati dalle due squadre
durante i tempi regolamentari più eventuale recupero di una partita.
Gli esiti proposti sono i seguenti: <9; 9-11; >11
Qualora la partita venisse sospesa, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che,
l’esito non si sia già verificato.

Numero Di Squadre con “0” Goal Fatti Nel Torneo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero di squadre che non hanno segnato nemmeno
un goal in tutte le partite di uno specifico torneo.
Gli esiti proposti sono: 0, 1, 2, 3, 4, >4.

Somma Calci D’angolo Primo Tempo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei calci d’angolo calciati dalle due squadre nel
primo tempo di un incontro.
Gli esiti proposti sono i seguenti: <5; 5-6; >6
Qualora la partita venisse sospesa, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che,
l’esito non si sia già verificato.

Totale Espulsi Nel Torneo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di espulsioni al termine di un
determinato torneo, incluse le espulsioni avvenute nel recupero e negli eventuali tempi
supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, vengono
quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono
altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.
Le fasce previste sono: 0-10, 11-20, 21-30, >30.

Numero Vittorie Squadra Nel Girone (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero di vittorie di una determinata squadra all'interno di uno specifico girone.
Gli esiti proposti sono: 0, 1, 2, 3.

Testa a Testa Cannonieri (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due calciatori farà più goal nel corso del campionato indicato.
Nel caso in cui entrambi i giocatori abbiano segnato lo stesso numero di goal la scommessa verrà rimborsata.
La scommessa verrà altresì rimborsata nel caso in cui uno o entrambi i giocatori non abbiano collezionato almeno una presenza nell’intero campionato indicato.

Partite Fantasy (palinsesto complementare)
Le partite fantasy consistono in un incontro virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente e che possono appartenere anche a campionati differenti.
Il risultato delle partite fantasy è determinato dal numero di goal realizzati dalle singole squadre nelle rispettive PARTITE REALI, considerando il risultato al termine dei tempi regolamentari , ovvero al 90° minuto più l'eventuale recupero ( esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). Con PARTITE REALI si intendono le prime partite utili che disputeranno le due squadre a confronto.
L’avvenimento fantasy viene chiuso all’orario di inizio della prima partita reale in programma tra le 2 squadre incluse nella partita fantasy.
Esempio:

Partite REALI:
Real Madrid - Psg (Ris. Finale 2-0)
Roma – Manchester City (Ris. Finale 1-1)

Partita Fantasy:
Real Madrid - Roma (Ris. Fantasy 2-1)
con il segno 1 si pronostica che la squadra A (Real Madrid) segna più goal della squadra B (Roma) nelle rispettive PARTITE REALI in cui sono impegnate;
con il segno X si pronostica che la squadra A (Real Madrid) segna lo stesso numero di goal della squadra B (Roma) nelle rispettive PARTITE REALI in cui sono impegnate;
con il segno 2 si pronostica che la squadra A (Real Madrid) segna meno goal della squadra B (Roma) nelle rispettive partite in cui sono impegnate.

Se una partita reale viene posticipata o sospesa e non conclusa entro i termini del regolamento (3gg successivi) per l’incontro Fantasy saranno considerati validi gli esiti già consolidati e non più modificabili e verranno rimborsati tutti gli altri.

Tipologie di scommesse offerte:

3 – ESITO FINALE 1X2
10 – UNDER/OVER 2,5
15 – DOPPIA CHANCE IN
16 – DOPPIA CHANCE OUT
17 – DOPPIA CHANCHE IN/OUT
18 – GOAL/ NO GOAL
19 – PARI/ DISPARI
22 – UNDER/OVER 3,5
33 – UNDER/OVER 5,5
138 – UNDER/OVER 1,5
180 – UNDER/OVER 4,5
8 – ESITO FINALE 1X2 HANDICAP
7 – RISULTATO ESATTO 26 ESITI

Multigoal 1-2 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 1 e 2 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 3-0 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 2-3 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 2 e 3 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 3-3 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 3-4 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 3 e 4 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 3-5 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 4-5 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 4 e 5 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 5-5 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 5-6 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 5 e 6 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 6-6 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 1-3 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 1 e 3 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 4-1 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 2-4 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 2 e 4 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 4-3 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 3-5 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 3 e 5 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 5-4 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 4-6 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 4 e 6 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 6-5 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 1-4 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 1 e 4 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 4-2 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 2-5 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 2 e 5 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 5-3 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 3-6 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 3 e 6 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 6-4 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 1-5 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 1 e 5 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 5-2 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Multigoal 2-6 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuale recupero), sarà compreso tra 2 e 6 o ALTRO.
Se l'avvenimento viene sospeso saranno considerati validi gli esiti già consolidati, ad esempio se viene sospeso sul risultato di 6-3 sarà considerato vincente l'esito "ALTRO".

Italiane Ai Quarti CHLG e Ottavi EULEA (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare il numero di squadre italiane che passeranno il turno delle coppe europee indicato nella descrizione della scommessa.

Higuain - Numero Goal Segnati Serie A 15/16 (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare la fascia, tra quelle indicate, del numero di goal segnati da Higuain nella stagione 2015/2016 del campionato di calcio di Serie A.

Ultima Classificata (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che si classificherà per ultima in una determinata competizione. Nel caso in cui due o più squadre si siano classificate ultime, ai fini della refertazione, verrà preso in considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la competizione al termine della competizione stessa. Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione.

Prime Due Classificate (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare le prime due squadre classificate nella fase della manifestazione indicata (es. girone, stagione regolare).

Prime Due Classificate In Ordine (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto ordine delle prime due squadre, tra quelle proposte, che si classificheranno al termine di una determinata competizione o fase di una competizione.
Ai fini della refertazione, verrà preso in considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la
competizione al termine della competizione stessa. Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione.

Numero Goal Totali – Girone (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare il numero di goal segnati complessivamente in tutte le partite del girone indicato.

Numero Punti Nel Girone – “Squadra” (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare il numero esatto di punti ottenuti dalla squadra indicata alla fine del girone.

Fase Eliminazione – “Squadra” (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare in quale fase del torneo la squadra indicata verrà eliminata.
Nel caso la squadra indicata vincesse la manifestazione l’esito premiato sarà quello “VINCENTE”.

Primo Marcatore + Risultato Esatto Ospite (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto e l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore presente nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
La lista comprende i seguenti esiti:.
2-1+PRIMO MARC ; 3-1+PRIMO MARC; 3-2+PRIMO MARC; 4-1+PRIMO MARC; 4-2+PRIMO MARC; 4-3+PRIMO MARC; 0-1+PRIMO MARC; 0-2+PRIMO MARC; 1-2+PRIMO MARC; 0-3+PRIMO MARC; 1-3+PRIMO MARC; 2-3+PRIMO MARC; 0-4+PRIMO MARC; 1-4+PRIMO MARC; 2-4+PRIMO MARC; 3-4+PRIMO MARC; 1-1+PRIMO MARC; 2-2+PRIMO MARC; 3-3+PRIMO MARC; 4-4+PRIMO MARC; ALTRO.
ALTRO comprende:
1. OGNI EVENTUALE ALTRO RISULTATO DELLA GARA;
2. SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA;
3. NESSUN GOAL (0-0);
4. IL PRIMO GOAL E' UN AUTORETE
Nel caso in cui la partita venisse sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Primo Marcatore + Risultato Esatto Casa (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto e l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore presente nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
La lista comprende i seguenti esiti:.
1-0+PRIMO MARC; 2-0+PRIMO MARC; 2-1+PRIMO MARC 3-0+PRIMO MARC; 3-1+PRIMO MARC 3-2+PRIMO MARC; 4-0+PRIMO MARC; 4-1+PRIMO MARC; 4-2+PRIMO MARC; 4-
3+PRIMO MARC;0-1+PRIMO MARC;0-2+PRIMO MARC; 1-2+PRIMO MARC;0-3+PRIMO MARC; 1-3+PRIMO MARC; 2-3+PRIMO MARC; 0-4+PRIMO MARC; 1-4+PRIMO MARC; 2-
4+PRIMO MARC; 3-4+PRIMO MARC; 1-1+PRIMO MARC; 2-2+PRIMO MARC; 3-3+PRIMO MARC; 4-4+PRIMO MARC; ALTRO.
ALTRO comprende:
1. OGNI EVENTUALE ALTRO RISULTATO DELLA GARA;
2. SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA;
3. NESSUN GOAL (0-0);
4. IL PRIMO GOAL E' UN AUTORETE
Nel caso in cui la partita venisse sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

 

Primo Marcatore + Esito Finale 1X2 (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare l'esito finale e l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione. Gli esiti proposti sono:
1+PRIMO MARC;  X+PRIMO MARC;  2+PRIMO MARC;  ALTRO.
ALTRO comprende:
1. SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA PER PRIMO;
2. NESSUN GOAL (0-0);
3. IL PRIMO GOAL E' UN AUTORETE
Nel caso in cui la partita venisse sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

 

Marcatore SI + Esito Finale 1X2 (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare l'esito finale della partita e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata, non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
Gli esiti proposti sono:
1+MARC;  X+MARC; 2+MARC;  ALTRO.
ALTRO comprende:
1. SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA;
2. NESSUN GOAL (0-0);
Nel caso in cui la partita venisse sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

 

Marcatore SI + Risultato Esatto Casa (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
La lista comprende 19 risultati esatti + ALTRO.
1-0+MARC; 2-0+MARC; 2-1+MARC; 3-0+MARC; 3-1+MARC; 3-2+MARC; 4-0+MARC; 4-1+MARC; 4-2+MARC; 4-3+MARC; 1-2+MARC; 1-3+MARC; 2-3+MARC; 1-4+MARC; 2-4+MARC;
3-4+MARC; 1-1+MARC; 2-2+MARC; 3-3+MARC; 4-4+MARC; ALTRO.
ALTRO comprende:
1. OGNI EVENTUALE ALTRO RISULTATO DELLA GARA;
2. SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA;
3. NESSUN GOAL (0-0).
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

 

Marcatore SI + Risultato Esatto Ospite (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
La lista comprende 19 risultati esatti + ALTRO.
2-1+MARC ; 3-1+MARC; 3-2+MARC; 4-1+MARC; 4-2+MARC; 4-3+MARC; 0-1+MARC; 0-2+MARC; 1-2+MARC; 0-3+MARC; 1-3+MARC; 2-3+MARC; 0-4+MARC; 1-4+MARC; 2-
4+MARC; 3-4+MARC; 1-1+MARC; 2-2+MARC; 3-3+MARC; 4-4+MARC; ALTRO
ALTRO comprende:
1. OGNI EVENTUALE ALTRO RISULTATO DELLA GARA;
2. SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA;
3. NESSUN GOAL (0-0).
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Capocannoniere Senza (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà, al termine di una determinata competizione, il giocatore che avrà
realizzato il maggior numero di goal,escludendo il giocatore indicato nell'avvenimento
Nel caso in cui due o più giocatori abbiano realizzato lo stesso numero di goal, ai fini della refertazione verrà preso in
considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la competizione, laddove i criteri sono chiari ed inequivocabili. Per
gli altri casi verrà preso in considerazione quanto indicato nel DM_111_01_Marzo_2006 Art.13.
Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo
non verranno prese in considerazione.

Cannoniere Migliore Gruppo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà, al termine di una determinata competizione, il giocatore che avrà realizzato il maggior numero di goal.
Nel caso in cui due o più giocatori abbiano realizzato lo stesso numero di goal, ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la competizione, laddove i criteri sono chiari ed inequivocabili. Per gli altri casi verrà preso in considerazione quanto indicato nel DM_111_01_Marzo_2006 Art.13.
Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione.

Capocannoniere Europei e Capocannoniere Squadra Europei (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli indicati, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.
Nel caso in cui due o più giocatori dovessero segnare lo stesso numero di goal, farà fede l’assegnazione del titolo effettuata dall’ente organizzatore, ossia l’Uefa.
Per informazione, l’Uefa stabilirà la classifica tenendo conto anzitutto del numero di assist, assegnando il titolo al giocatore che ne ha totalizzati di più nella manifestazione.
In caso di ulteriore parità, anche di assist oltre che di goal, saranno decisivi i minuti giocati nel torneo e il titolo sarà assegnato al giocatore che ne avrà giocati di meno.
Nel caso in cui ci fosse ancora parità (assist-goal-minuti giocati) la quota verrà suddivisa per il numero degli esiti vincenti.

Testa a Testa Cannonieri Europei (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due calciatori farà più goal nel corso del campionato indicato.
Nel caso in cui i due giocatori dovessero segnare lo stesso numero di goal, per la determinazione dell’esito vincente si prenderanno in considerazione gli assist fatti dai due giocatori, facendo risultare vincente quello che ne ha totalizzati di più.
La scommessa verrà altresì rimborsata nel caso in cui uno o entrambi i giocatori non abbiano collezionato almeno una presenza nell’intero campionato indicato.

Testa a Testa Europei (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle proposte, otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o competizione. Gli esiti possibili sono : 1,2.
Per la certificazione della scommessa, viene considerato il risultato realizzatosi sul campo, successive decisioni disciplinari che comportano l'alterazione dell'ordine di arrivo, non saranno prese in considerazione.
Nel caso in cui le due squadre dovessero arrivare pari merito (ossia essere eliminate nella stessa fase del torneo), per la determinazione dell’esito vincente si dovrà far riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale (FIFA) e si considererà vincente la squadra che occupa la posizione più alta in questa classifica.

Vincente Doppia Chance (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il torneo verrà vinto dalle 2 squadre indicate o da qualsiasi altra squadra.

Vincente con Handicap (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà il torneo indicato con un handicap di punti inserito anticipatamente dal concessionario.

Totale Punti Squadra (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quanti punti effettuerà la squadra al termine della manifestazione indicata.
Per la certificazione della scommessa, viene considerato il risultato realizzatosi sul campo, successive decisioni disciplinari che comportano l'alterazione del punteggio conseguito, non saranno prese in considerazione.

Totale Goal Giocatore (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quanti goal effettuerà il calciatore al termine della manifestazione indicata.

Posizione Finale Della Squadra Nel Torneo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la posizione della squadra indicata nella classifica finale del torneo.

Campione D’Inverno (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che, al termine del girone di andata, si troverà nella prima posizione di una determinata competizione. Nel caso in cui due squadre o più squadre si trovino nella stessa posizione, ai fini della refertazione, verrà preso in considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la competizione al termine della competizione stessa. Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione.

Primo Allenatore Esonerato (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il primo allenatore ad essere esonerato tra quelli proposti. AI fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la competizione nel quale milita la squadra dell'allenatore esonerato. Nel caso in cui due allenatori dovessero essere esonerati nello stesso momento (giorno), verrà preso in considerazione l'orario della pubblicazione della notizia diramata dall'ente organizzatore; sarà quindi considerato "vincente" l'allenatore oggetto della notizia pubblicata per prima dall'ente che organizza la competizione nel quale milita la squadra dell'allenatore esonerato.

LIVE

Su alcune partite di Calcio sono previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della partita stessa. Le scommesse proposte da AAMS sono:

Esito Finale 1X2 Live
Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita. L’accettazione del gioco viene interrotta da AAMS all’89° minuto della partita, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto
alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

1X2 80esimo Minuto
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra ospitante, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra ospitata.
L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino all'89esimo minuto di gioco.

Segna Goal Live
Consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il prossimo goal. La scommessa viene chiusa ogni volta in cui una delle 2 squadre segna un goal. Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1 segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2 segnerà la squadra che gioca in trasferta;
Nessuno non verranno segnati dei goal.

Esempio:
Lazio-Udinese 2-1 (1° goal della partita segnato dalla Lazio, 2° dall’Udinese, 3° dalla Lazio)
Segna 1° Goal - Esito vincente: Team 1
Segna 2° Goal - Esito vincente: Team 2
Segna 3° Goal - Esito vincente: Team 1
Segna 4° Goal - Esito vincente: Nessuno

Prossimo Marcatore Live (complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che segnerà il prossimo gol che sarà indicato con il relativo numero nei tempi regolamentari all'interno di una lista predefinita fornita dal concessionario.
Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti:
Nessun gol: non si verifica il goal indicato.
Autorete: sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista.
Altro: ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.

Esempio:
MARC. GOL 1 PSG – CHELSEA (scegliere un esito presente in una lista di giocatori compresi gli   esiti nessun gol, autorete e altro)
MARC. GOL 2 PSG – CHELSEA (scegliere un esito presente in una lista di giocatori compresi gli esiti nessun gol, autorete e altro)
MARC. GOL 3 PSG – CHELSEA (scegliere un esito presente in una lista di giocatori compresi gli esiti nessun gol, autorete e altro)

Nel caso di tempi supplementari saranno rese disponibili nuove scommesse identificate dalla dicitura aggiuntiva extra time.

Esempio:
MARC. GOL 1 PSG – CHELSEA extra time (scegliere un esito presente in una lista di giocatori compresi gli esiti nessun gol, autorete e altro)
MARC. GOL 2 PSG – CHELSEA extra time (scegliere un esito presente in una lista di giocatori compresi gli esiti nessun gol, autorete e altro)
MARC. GOL 3 PSG – CHELSEA extra time (scegliere un esito presente in una lista di giocatori compresi gli esiti nessun gol, autorete e altro)

NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.

Prossimo Allenatore (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il prossimo allenatore della squadra indicata.

Prossima Squadra (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra in cui giocherà il calciatore indicato nella data prefissata.
La scommessa verrà rimborsata in caso di ritiro del giocatore.

 

Segna gol 1 – Primo tempo – Live
La scommessa è relativa al solo primo tempo di una determinata partita di calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l’assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.

Under/Over 0.5, 1.5, 2.5, 3.5, 4.5 o 5.5 Live
Consiste nel pronosticare se i gol, segnati complessivamente nella partita superino o no il limite prefissato (0.5, 1.5, 2.5, 3.5, 4.5 o 5.5). Salvo il raggiungimento dell’esito Over, l’accettazione del gioco viene interrotta da AAMS dopo l’89° minuto della partita, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

Under/Over 0.5, 1.5, 2.5 o 3.5 Live Primo Tempo
Consiste nel pronosticare se i gol, segnati nel primo tempo della partita superino o no il limite prefissato (0.5, 1.5, 2.5 o 3.5). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del primo tempo compreso l’ eventuale recupero.

Under/Over 0.5, 1.5, 2.5 o 3.5 Live Secondo Tempo
Consiste nel pronosticare se i gol, segnati nel secondo tempo della partita superino o no il limite prefissato (0.5, 1.5, 2.5 o 3.5). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo compreso l’ eventuale recupero e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

Under/Over Live
L’offerta della tipologia di scommessa finora citata può essere implementata con ulteriori parametri di riferimento.

Under/Over 0,5 Casa Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

Under/Over 0,5 Ospite Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 1.

Under/Over 1,5 Casa Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

Under/Over 1,5 Ospite Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 2.

Under/Over 2,5 Casa Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

Under/Over 2,5 Ospite Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 3.

Under/Over 3,5 Casa Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che
gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno
l’indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati
dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il
numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

Under/Over 3,5 Ospite Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra
ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice
stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra
ospite sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia
uguale o superiore a 4.

 

1X2 ExtraTime Live
La scommessa consiste nell’individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di una determinata partita di calcio. L’accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco più eventuali recuperi di tempo fino, orientativamente, a tre minuti dal termine dei tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita.

Esempio:
1 si pronostica la vittoria della squadra di casa;
X si pronostica il pareggio;
2 si pronostica la vittoria della squadra ospitata.

Segna Goal 1X2 Extra Time Live
La scommessa consiste nell’individuare la squadra che segna il prossimo goal nei tempi supplementari di una determinata partita di calcio, con le stesse modalità della scommessa Segna Goal Live dei tempi regolamentari.

Esempio:
Team 1 si pronostica la segnatura della squadra di casa;
Team 2 si pronostica la segnatura della squadra ospitata;
Nessuno si pronostica la mancata realizzazione di goal.
Under/Over Extra Time Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati nei tempi supplementari superi o no il limite prefissato. Se si pronostica Under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al limite, con Over il pronostico prevede che la somma sia superiore.

Calcio d’ inizio
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio di un determinato avvenimento.

1x2 80simo Minuto Autolive
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra ospitante, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra ospitata.
L’accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino all’89simo minuto di gioco.

1x2 Primo Tempo Autolive
Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero, secondo il seguente schema:
segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata.

1X2 Secondo Tempo Autolive
Si deve pronosticare il segno 1X2 relativo unicamente al 2° tempo, ovvero i secondi 45° minuti di gioco più eventuale recupero, secondo il seguente schema:
segno 1 al termine del secondo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del secondo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del secondo tempo vince la squadra ospitata.

Doppia Chance in Autolive
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio (equivale alla doppia delTotocalcio 1X).

Doppia Chance In/Out Autolive
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta (equivale alla doppia delTotocalcio 12).

Doppia Chance Out Autolive
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio (equivale alla doppia delTotocalcio X2)

Prossimo Calcio d’Angolo Live
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all’apertura dell’accettazione delle scommesse.
Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno X si pronostica l’assenza di corner calciati dopo l’apertura delle scommesse.
Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d’angolo e non sulla sua assegnazione.

Risultato Esatto Live
La scommessa è analoga a quella già proposta in modalità pre-match: occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero). Di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):

1-0 2-0 2-1
3-0 3-1 3-2
4-0 4-1 4-2
4-3 0-1 0-2
1-2 0-3 1-3
2-3 0-4 1-4
2-4 3-4 0-0
1-1 2-2 3-3
4-4 Altro

Sogei spa e il concessionario provvederanno ad inibire il gioco sui risultati non più raggiungibili ed a mantenere aperto il gioco su tutti gli altri risultati anche se improbabili.

Somma Goal Primo Tempo Live
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso
eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

Somma Goal Secondo Tempo Live
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso
eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

Somma Goal Casa Live
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra di casa nel corso dell’incontro tra
gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale
recupero.

Somma Goal Ospite (anche live)
Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra ospite nel corso dell’incontro tra
gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale
recupero.

Somma Goal Live
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

Goal/NoGoal Live
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

Goal/NoGoal Primo Tempo Live
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo primo tempo, segneranno
entrambe le squadre o meno. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla
fine del primo tempo (più eventuale recupero).

Goal/NoGoal Secondo Tempo Live
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo 2° tempo, segneranno
entrambe le squadre o meno. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla
fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del
secondo tempo.

1X2 Secondo Tempo Live
Si deve pronosticare l’esito del secondo tempo. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello
ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale
del secondo tempo.

Pari/Dispari Live
La scommessa consiste nell’individuare se le segnature realizzate al termine di un determinato
incontro sono pari oppure dispari. Il risultato di 0-0 dà il risultato pari. Il risultato valido ai fini della
scommessa è quello ottenuto alla fine dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero).

Risultato 1° tempo/risultato finale Live
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

Goal Tiri di Rigore Live (da 1 a 19) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà realizzato o meno il calcio di rigore oggetto della scommessa, durante i
tiri dal dischetto a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari. La scommessa quindi, non include i
rigori calciati nel corso dei tempi regolamentari o supplementari. Sono previsti due possibili esiti SI-NO.
La scommessa verrà sottoposta nel formato “Goal 1 Tiri di Rigore Live ”, “Goal 2 Tiri di Rigore Live ” e cosi via.
Nel caso in cui venissero piazzate scommesse su calci di rigore che non verranno battuti, le scommesse saranno da
considerarsi a Rimborso. In riferimento al rigore indicato per la determinazione dell’esito vincente, verrà tenuto in
considerazione l’ultimo rigore battuto.
ES: “Goal 1 Tiri di Rigore Live”: il calcio di rigore viene fatto ripetere per due volte in quanto, nonostante il primo rigore
fosse stato realizzato, l’arbitro ha rilevato una irregolarità. Il secondo calcio di rigore battuto, viene parato dal portiere.
Esito vincente “NO”.

Metodo del Goal Live (da 1 a 10) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare in quale modo verrà segnato il goal 1 dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti:
1) Calcio di punizione - Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione o calcio d'angolo. Le deviazioni non saranno considerate a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione;
2) Rigore - Il goal deve essere segnato esclusivamente con il tiro di rigore diretto . Se il giocatore che ha calciato il rigore o un altro calciatore segnano sulla respinta l'esito vincente non sarà "rigore";
3) Colpo di testa - L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa;
4) Autogoal - Il goal deve essere assegnato come autogoal;
5) Tiro - Tutte le altre tipologie di goal non incluse nelle descrizioni precedenti;
6) Nessun goal;
Ai fini della refertazione, vengono presi in considerazione solamente i tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero), non vengono quindi considerati i tempi supplementari.
Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già
verificato.

Minuto del Goal Live (da 1 a 10) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare in quale fascia di minuti verrà segnato il gol oggetto della scommessa.
Gli esiti proposti sono: 0-15, 16-30, 31-Fine Primo Tempo, 46-60, 61-75,
76-Fine Partita, Nessun Goal.
Nel caso in cui la partita la partita venga sospesa o non disputata e non recuperata entro i 3 giorni, le scommesse accettate saranno mandate a rimborso a
meno che, il goal in oggetto, non sia già stato realizzato.

Segna Rigore Live (da 1 a 5) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà il calcio di rigore indicato
durante i tempi regolamentari di un incontro (90 minuti più eventuale recupero). Sono previsti tre
esiti: Team 1; Nessuno; Team 2
Nel caso in cui venissero piazzate scommesse su calci di rigore che non verranno battuti, l’esito
della scommessa sarà “NESSUNO”.
In riferimento al rigore “N”, per la determinazione dell’esito vincente, verrà tenuto in considerazione
l’ultimo rigore battuto.
ES: “Segna Rigore 1 Live”: il calcio di rigore viene fatto ripetere in quanto, nonostante il primo
rigore fosse stato realizzato, l’arbitro ha rilevato una irregolarità. Il calcio di rigore ribattuto viene
parato dal portiere. Esito vincente “Nessuno”.
ES: “Segna Rigore 1 Live”: il calcio di rigore viene respinto dal portiere e, il giocatore che ha
calciato il rigore segna sulla ribattuta. Esito vincente “Nessuno”.

1X2 Primo Tempo Extra Time Live (palinsesto complementare)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo supplementare di
un determinato incontro. Sono previsti tre possibili esiti: 1;X;2.
Per la refertazione della scommessa, verrà preso in considerazione solamente il risultato
conseguito alla fine del 1° tempo supplementare, es clusi i tempi regolamentari (90+recupero).
ES: ROMA – LAZIO esito finale 2-1 (andata Lazio – Roma 2-1), il primo tempo supplementare
termina 0-0. L’esito vincente sarà X.
Qualora la partita dovesse essere sospesa durante lo svolgimento del 1° Tempo supplementare, e
non dovesse essere ripresa, la scommessa andrà a Rimborso.

Vince ai Rigori Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà ai calci di rigore.
La scommessa viene proposto soltanto per quegli incontri dove è prevista la fase dei calci di
rigore.
Gli esiti proposti sono 2: Team 1; Team 2.
Qualora non si arrivasse ai calci di rigore o qualora l’avvenimento dovesse essere sospeso, le
scommesse accettate andranno a rimborso.

Segna Goal Live Primo Tempo (palinsesto complementare)
La scommessa è relativa al solo primo tempo di una determinata partita di calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l’assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.

1X2 Punti Cartellini Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare al termine di un determinato incontro (90 minuti più eventuale recupero) la squadra che avrà accumulato più punti in base agli
eventuali cartellini estratti.
Gli esiti proposti sono 1, X, 2.
Con esito 1 si pronostica che la prima squadra indicata avrà accumulato più punti rispetto alla seconda; con X si pronostica che i punti accumulati dalle due squadre saranno gli
stessi ; con 2 si pronostica che la seconda squadra indicata avrà accumulato più punti rispetto alla prima.
I punti attribuiti ai cartellini sono i seguenti:
1 Punto per ogni cartellino Giallo
2 Punti per ogni cartellino Rosso
Il secondo cartellino giallo preso dallo stesso giocatore, seguito dal cartellino rosso, non viene considerato nella somma totale.
Ogni giocatore può quindi ottenere un massimo di 3 punti.
Quindi:
1 cartellino giallo (+ 1 cartellino giallo) + 1 cartellino rosso = 3 Punti
I cartellini presi dai giocatori già sostituiti, dai giocatori in panchina, dagli allenatori o dai dirigenti non vengono considerati.
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Somma Goal 7 Esiti (anche Live, palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in un determinato incontro al termine dei tempi regolamentari (90° + eventuali minuti di
recupero). Gli esiti possibili sono: 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6+.
L'esito 6+ comprende tutti i risultati la cui somma dei goal sia da 6 in poi.
Esempio A: Juventus - Roma 0-0 Esito Vincente 0
Esempio A: Juventus - Roma 0-2 Esito Vincente 2
Esempio A: Juventus - Roma 2-1 Esito Vincente 3
Esempio A: Juventus - Roma 2-3 Esito Vincente 5
Esempio A: Juventus - Roma 3-3 Esito Vincente 6+
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

1X2 Live “minuti xx:xx” (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito della partita nel solo intervallo di tempo indicato.Gli esiti pronosticabili sono 1, X e 2:
con il segno 1 si pronosticherà che la squadra indicata per prima risulterà vincente in quel solo intervallo di tempo (es.1-0);
con il segno X si pronosticherà che le due squadre risulteranno in parità in quel solo intervallo di tempo (es.1-1);
con il segno 2 si pronosticherà che la squadra indicata per seconda risulterà vincente in quel solo intervallo di tempo (es.0-1).
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e rinviata in un momento in cui la fascia di tempo oggetto di scommessa non fosse ancora completata, verranno refertati i soli esiti già consolidati.
Qualora la partita venisse ripresa entro i tre giorni, a partire dal minuto in cui questa era stata interrotta, tutte le scommesse verranno regolarmente refertate.
Qualora la partita non venisse ripresa entro i tre giorni successivi oppure venisse ripetuta a partire dall'inizio, tutte le scommesse non ancora consolidate andranno a rimborso.
Se durante la fascia di tempo indicata non sussiste gioco a causa di un'interruzione (es. infortunio di un giocatore, temporanea interruzione dell'incontro, etc.), ovvero non si disputerà neanche un secondo attivo di gioco, le scommesse andranno a rimborso.

Under/Over Live “minuti xx:xx” (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati esclusivamente in quell'intervallo di tempo, superi o no il limite prefissato. Se si pronostica UNDER si ipotizza che la somma dei goal segnati in quell'intervallo di tempo sia inferiore al limite prefissato; con OVER si pronostica che il numero dei goal segnati in quell'intervallo di tempo superiore al limite prefissato. Nel caso in cui la partita venisse sospesa e rinviata in un momento in cui la fascia di tempo oggetto di scommessa non fosse ancora completata, verranno refertati i soli esiti già consolidati.
Qualora la partita venisse ripresa entro i tre giorni, a partire dal minuto in cui questa era stata interrotta, tutte le scommesse verranno regolarmente refertate.
Qualora la partita non venisse ripresa entro i tre giorni successivi oppure venisse ripetuta a partire dall'inizio, tutte le scommesse non ancora consolidate andranno a rimborso.
Se durante la fascia di tempo indicata non sussiste gioco a causa di un'interruzione (es. infortunio di un giocatore, temporanea interruzione dell'incontro, etc.), ovvero non si disputerà neanche un secondo attivo di gioco, le scommesse andranno a rimborso.

Segna Goal “X” Live “minuti xx:xx” (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare la squadra che, all’interno del solo intervallo di tempo indicato, segnerà il goal “X”. Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1, che pronosticherà la prima squadra indicata come quella che segnerà il gol numero X nel solo intervallo di tempo indicato;
Team 2, che pronosticherà la seconda squadra indicata come quella che segnerà il gol numero X nel solo intervallo di tempo indicato;
Nessuno, che pronosticherà il fatto che nel solo intervallo di tempo indicato non verrà segnato il goal numero X.
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e rinviata in un momento in cui la fascia di tempo oggetto di scommessa non fosse ancora completata, verranno refertati i soli esiti
già consolidati.
Qualora la partita venisse ripresa entro i tre giorni, a partire dal minuto in cui questa era stata interrotta, tutte le scommesse verranno regolarmente refertate.
Qualora la partita non venisse ripresa entro i tre giorni successivi oppure venisse ripetuta a partire dall'inizio, tutte le scommesse non ancora consolidate andranno a rimborso.
Se durante la fascia di tempo indicata non sussiste gioco a causa di un'interruzione (es. infortunio di un giocatore, temporanea interruzione dell'incontro, etc.), ovvero non si disputerà neanche un
secondo attivo di gioco, le scommesse andranno a rimborso.

Primo Corner Live “minuti xx:xx” (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, all’interno del solo intervallo di tempo indicato, batterà il PRIMO calcio d'angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa.
Gli esiti pronosticabili sono:
1, che pronosticherà la prima squadra indicata come quella che batterà il primo calcio d'angolo nel solo intervallo di tempo indicato;
2,  che pronosticherà la seconda squadra indicata come quella che  batterà il primo calcio d'angolo nel solo intervallo di tempo indicato;
X, che pronosticherà il fatto che nel solo intervallo di tempo indicato nessuna squadra batterà un calcio d'angolo.
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e rinviata in un momento in cui la fascia di tempo oggetto di scommessa non fosse ancora completata, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già verificato.
Qualora la partita venisse ripresa entro i tre giorni, a partire dal minuto in cui questa era stata interrotta, tutte le scommesse verranno regolarmente refertate.
Qualora la partita non venisse ripresa entro i tre giorni successivi oppure venisse ripetuta a partire dall'inizio, tutte le scommesse non ancora consolidate andranno a rimborso. Se durante la fascia di tempo indicata non sussiste gioco a causa di un'interruzione (es. infortunio di un giocatore, temporanea interruzione dell'incontro, etc.), ovvero non si disputerà neanche un
secondo attivo di gioco, le scommesse andranno a rimborso.

1X2 Corner Live “minuti xx:xx” (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, all’interno del solo intervallo di tempo indicato, batterà il maggior numero di calci d'angolo. Il calcio d'angolo viene preso in
considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa.
Gli esiti pronosticabili sono:
1, che pronosticherà la prima squadra indicata come quella che batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo intervallo di tempo indicato;
2, che pronosticherà la seconda squadra indicata come quella che batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo intervallo di tempo indicato;
X, che pronosticherà il fatto che nel solo intervallo di tempo indicato il numero dei calci d'angolo battuti da entrambe le squadre sia uguale (se non vengono battuti calci d'angolo da nessuna delle due squadre, l'esito vincente sarà X).
Nel caso in cui la partita venisse sospesa e rinviata in un momento in cui la fascia di tempo oggetto di scommessa non fosse ancora completata, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO.
Qualora la partita venisse ripresa entro i tre giorni, a partire dal minuto in cui questa era stata interrotta, tutte le scommesse verranno regolarmente refertate.
Qualora la partita non venisse ripresa entro i tre giorni successivi oppure venisse ripetuta a partire dall'inizio, tutte le scommesse non ancora consolidate andranno a rimborso. Se durante la fascia di tempo indicata non sussiste gioco a causa di un'interruzione (es. infortunio di un giocatore, temporanea interruzione dell'incontro, etc.), ovvero non si disputerà neanche un
secondo attivo di gioco, le scommesse andranno a rimborso.

PARTITE INDIRETTE

Le partite indirette sono incontri di calcio fra squadre che non si incontrano realmente in una giornata calcistica, ma che comunque scendono in campo contro altre squadre. Il risultato delle partite indirette è determinato dai goal segnati da ciascuna squadra nella rispettiva partita reale.

Le tipologie di gioco su cui è possibile scommettere sono Esito Finale 1X2, Goal/No Goal, Pari/Dispari.

Esempio
Le partite “reali” sono Milan-Inter (ris. finale 2-2) e Lazio-Roma (ris. finale 1-1).
Una possibile partita indiretta è Milan-Roma il cui risultato, dati i goal segnati dalle 2 squadre nelle rispettive partite reali è: 2-1.
Per la scommessa Esito Finale 1X2 l’esito vincente sarà 1.
Per la scommessa Goal/No Goal l’esito vincente sarà Goal.
Per la scommessa Pari/Dispari l’esito vincente sarà Dispari.

 

ANTEPOST

Vincente
Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva (es. Campionato Italiano, Champions League ecc.) o l’atleta che vincerà una classifica (es. Classifica Cannonieri serie A).

Testa a Testa
La scommessa consiste nel pronosticare il concorrente o la squadra che, tra quelli proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o competizione. Gli esiti possibili sono : 1,2. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambe gli esiti (es: lista dei partecipanti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Per la certificazione della scommessa, viene considerato il risultato (ordine di arrivo) realizzatosi sul campo; successive decisioni disciplinari che comportano l'alterazione dell'ordine di arrivo, non saranno prese in considerazione.
Nel caso in cui si verifichi parità tra due partecipanti la scommessa sarà da considerarsi a rimborso.

Antepost Testa a Testa Serie B
Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato italiano di Serie B, la scommessa in questione viene certificata sulla base della classifica al termine del girone di ritorno;

Vincente Accoppiata Gruppo
Si devono pronosticare le 2 squadre che passeranno il turno in un determinato girone.

Possibile Accoppiata Finale
Si deve pronosticare quale sarà la finale del torneo.

Piazzamento Finale Delle Squadre Nel Torneo
La scommessa consiste nell'individuare la fase del torneo in cui sarà eliminata una squadra.
Gli esiti possibili sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"

Girone di Appartenenza del Vincitore Torneo
Si deve pronosticare a quale girone appartiene la squadra che vincerà il torneo.

Numero GoalTotali Segnati nel Torneo
Si deve pronosticare il numero esatto di goal che saranno segnati complessivamente nel torneo, compresi quelli segnati nei tempi supplementari ed esclusi quelli segnati negli eventuali calci di
rigore successivi ai supplementari.

Migliore della Lista
La scommessa è del tipo “Vincente” e consiste nel pronosticare quale squadra, fra quelle presenti all’interno dell’elenco, si piazzerà meglio alla fine del campionato. In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre farà fede il regolamento della relativa manifestazione.

Migliore Attacco della Fase a Gironi
Si deve pronosticare quale squadra segnerà più goal nella fase a gironi del torneo (in caso di
arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

Migliore Difesa (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra , al termine di una determinata competizione o fase di una competizione, avrà subito meno goal rispetto alle altre squadre indicate nella lista.
Nel caso in cui due o più squadre abbiano subito lo stesso numero di goal, ai fini della refertazione, verrà preso in considerazione quanto indicato nel DM_111_01_Marzo_2006 Art.13
Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione.

Migliore Difesa della Fase a Gironi
Si deve pronosticare quale squadra subirà meno goal nella fase a gironi del torneo (in caso di
arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

Testa a Testa Passaggio Turno (anche live)
Bisogna pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una competizione ad eliminazione diretta.

Esempio:
Roma -Torino (Coppa Italia)
Risultato andata: 1-0.
Risultato ritorno: 0-2.
Esito vincente: Torino

Vincente Classifica Capocannonieri
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista proposta da ADM, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione e, nel caso, la quota dei vincitori sarà divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

Esempio:
se un cliente ha giocato Milito a quota 7.50 e la classifica finale vedrà arrivare in testa a pari merito Di Natale ed appunto Milito, la scommessa del cliente verrà pagata a quota 3.75 (con la quota originaria divisa per 2); se i calciatori che vinceranno la classifica saranno tre, la scommessa verrà pagata a quota 2.50 (ovvero con la quota originaria divisa per 3).

Squadra Appartenenza Capocannoniere
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza del Capocannoniere del torneo indicato; qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti. La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferimento è quella al termine del campionato.

Esempio:
Se vincono la classifica dei cannonieri tre calciatori appartenenti a Milan, Napoli e Roma, la quota associata a detti esiti va divisa per tre. Nel caso in cui vincano la classifica dei cannonieri tre calciatori, di cui due appartenenti al Milan ed uno alla Roma, la quota associata a detti esiti va divisa per due (esito Milan e Roma).

Numero Goal del Capocannoniere
Si deve pronosticare il numero esatto di goal segnati dal capocannoniere del torneo.

Convocato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore sia stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/ avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

Numero Goal Giornata Serie A
La scommessa consiste nel pronosticare in quale classe, tra quelle indicate nella lista proposta da AAMS, si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A.

Under/Over 26.5
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A, risulterà superiore o inferiore al valore stabilito di 26.5 goal.

Qualificato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra di uno specifico campionato otterrà la qualificazione alla fase successiva dello stesso.

Squadra Retrocessa in Serie B SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in serie B al termine della stagione in corso, ovvero occuperà uno degli ultimi 3 posti della classifica finale.

Squadra Promossa In Serie A SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in serie A al termine del campionato di calcio di serie B e relativi play off.

Punti Dopo Due Giornate
La scommessa consiste nel pronosticare quanti punti otterrà una squadra dopo due giornate di campionato. Gli esiti pronosticabili sono:

0 punti
1 punto
2 punti
3 punti
4 punti
6 punti

Arbitro Finale
La scommessa consiste nel pronosticare, tra i nomi indicati nella lista proposta da AAMS, chi arbitrerà la finale del torneo.

Calciomercato
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del calcio mercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata da Aams al termine della sessione estiva del calciomercato dell’anno in corso nulla valendo eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente.

Doppia Chance In SUPPLEMENTARI (anche live)
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Doppia Chance Out – SUPPLEMENTARI (anche live)
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Doppia Chance In/Out – SUPPLEMENTARI (anche live)
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Under/Over – SUPPLEMENTARI (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
0,5 - 1,5 - 2,5 - 3,5

Numero Di Goal Segnati Girone
La scommessa consiste nel pronosticare il numero goal segnati in tutte le partite di uno specifico girone. Gli esiti pronosticabili sono:

ESITO

NUMERO GOAL SEGNATI

1

0 – 9

2

10 – 12

3

13 - 15

4

16 – 18

5

19 - 21

6

> 21

 

MARGINE VITTORIA 4 ESITI
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.

MARGINE VITTORIA 10 ESITI
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 Goal di scarto, Team 2 con 1 Goal di scarto, Team 1 con 2 Goal di scarto, Team 2 con 2 Goal di scarto, Team 1 con 3 Goal di scarto, Team 2 con 3 Goal di scarto, Team 1 con > 3 Goal di scarto, Team 2 con > 3 Goal di scarto, Pareggio con Goal, Nessun Goal.

DOPPIA CHANCE IN + U/O 1,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 1,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 1,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:
6
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:
12 + Under 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 3,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 3,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 3,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 4,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 4,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 4,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/Nogoal. Gli esiti possibili sono:
1X + Goal; 1X + Nogoal; 2 + Goal; 2 + Nogoal.

DOPPIA CHANCE OUT + GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/Nogoal. Gli esiti possibili sono:
X2 + Goal; X2 + Nogoal; 1 + Goal; 1 + Nogoal.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/Nogoal. Gli esiti possibili sono:
12 + Goal; 12 + Nogoal; X + Goal; X + Nogoal.

TEMPO PRIMO GOAL
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

DOPPIETTA NELL'INCONTRO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

TRIPLETTA NELL'INCONTRO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

VINCENTE ALMENO UN TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

VINCENTE ENTRAMBI I TEMPI SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

SQUADRA SEGNA GOAL IN ENTRAMBI I TEMPI SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di una determinata partita, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

GOAL NEI PRIMI 10 MINUTI DELL’INCONTRO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

INCONTRO AI TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita, si disputeranno i tempi supplementari.

INCONTRO AI CALCI DI RIGORE SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

SQUADRA DEL CAPOCANNONIERE
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza, tra quelle proposte in una lista, del capocannoniere di una manifestazione. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

MINUTO DELL’ULTIMO GOAL
La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l’ultima marcatura:

ESITO

FASCIA MINUTI

1

0 - 15

2

16 - 30

3

31 – fine primo tempo

4

46 - 60

5

61 – 75

6

76 – fine partita

7

Nessun goal

PRIMO MARCATORE DELLA SQUADRA NELL'INCONTRO
La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segna il primo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessun goal, Autorete, Altro.

ULTIMO MARCATORE DELLA SQUADRA NELL'INCONTRO
La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segna l’ultimo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessun goal, Autorete, Altro.

MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA NELLA MANIFESTAZIONE
La scommessa consiste nel pronosticare, per una squadra, il giocatore, tra quelli proposti da ADM, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal. In caso di parità, si definisce miglior marcatore della squadra il giocatore che ha realizzato per primo un goal nella manifestazione. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessuno, Altro.

GIOCATORE NUMERO GOAL NELLA MANIFESTAZIONE
La scommessa consiste nel pronosticare, il numero di goal segnati nella manifestazione dal giocatore proposto da ADM, durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di un giocatore presente nella lista proposta da ADM (per partecipazione, si intende che il giocatore sia effettivamente sceso in campo durante i tempi regolamentari o supplementari) le scommesse sono considerate a rimborso. I possibili esiti sono: 0 Goal, 1 Goal, 2 Goal, 3 Goal, 4 Goal, 5 Goal, 6 o + Goal.

SEGNA PER PRIMO GIOCATORE 1 - GIOCATORE 2 INCONTRO
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti realizzi per primo un goal nel corso di un determinato incontro. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari, compreso recupero.
Con il segno 1 si pronostica che il giocatore 1 segnerà per primo, con il segno 2 si pronostica che il giocatore 2 segnerà per primo, con il segno X si pronostica l'assenza di gol segnati per entrambi i giocatori. In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei due giocatori la scommessa sarà rimborsata. Per partecipazione s’intende che il giocatore deve scendere in campo.

Migliore Attacco (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, al termine di una determinata competizione o fase di una competizione, avrà realizzato più goal rispetto alle altre squadre indicate nella lista . Nel caso in cui due o più squadre abbiano realizzato lo stesso numero di goal, ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto indicato nel DM_111_01_Marzo_2006 Art.13.
Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.
PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

SQUADRA PUNTI NEL GIRONE
La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

MIGLIORE SQUADRA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che otterrà il maggior numero di punti al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore squadra del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.

1X2 PUNTI NEL GIRONE “SQUADRA/SQUADRA - SQUADRA/SQUADRA”
La scommessa consiste nel pronosticare quale accoppiata di squadre delle due proposte da ADM otterrà la maggiore somma totale di punti al termine della fase a gironi. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della prima accoppiata proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della seconda accoppiata proposta, con il segno X la parità della somma di punti delle accoppiate proposte.

TESTA A TESTA SQUADRA/SQUADRA PIAZZAMENTO FINALE
La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di un determinato confronto tra due squadre sulla base del piazzamento finale nella manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Sono possibili due soli esiti: 1 o 2. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della prima Squadra proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della seconda Squadra proposta. Nei casi di parità, per definire l’esito, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera vincente la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

MIGLIORE SQUADRA DELLA CONFEDERAZIONE
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra le squadre appartenenti ad una specifica Confederazione di calcio e proposte da ADM, che conquisterà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Nei casi di parità, per definire la migliore squadra della Confederazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

POSSIBILE ACCOPPIATA TERZO E QUARTO POSTO
La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata delle squadre, tra le possibili accoppiate proposte da ADM, che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto.

Podio In Ordine (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà l'esatto ordine delle prime tre posizioni di una determinata competizione. Nel caso in cui due squadre o più abbiano raggiunto la stessa posizione, ai fini della refertazione, verrà preso in considerazione quanto diramato dall'ente che organizza la competizione al termine della competizione stessa. Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione.
PIAZZAMENTO NEL GIRONE DEL VINCENTE
La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento della squadra vincitrice della manifestazione nel girone di appartenenza, scegliendo tra i due esiti possibili: 1° posto e 2° posto.

ACCOPIATA NAZIONALE VINCENTE + CAPOCANNONIERE
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Squadra vincente e sul Vincente classifica cannonieri, scegliendo tra le possibili combinazioni proposte da ADM. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta.

Ultima Squadra a Segnare (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare la squadra che segnerà l’ultimo goal nei tempi regolamentari (90 minuti più recupero) tra gli esiti proposti.
Team 1 (si sta pronosticando che segnerà per ultima la squadra che gioca in casa); Nessuno (si sta pronosticando che non verrà segnato nessun goal); Team 2 (si sta pronosticando che segnerà per ultima la squadra che gioca in trasferta).

Totale Autogoal Nel Torneo
La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di autogoal al termine di un determinato torneo, inclusi gli autogoal che si sono verificati nel recupero e negli eventuali tempi supplementari.
Gli esiti proposti sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, >5.

Multigoal Casa x-y

Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati dalla squadra Casa nella partita (90 minuti + eventuale recupero), sarà compreso tra X e Y o ALTRO.

 

Multigoal casa x-y

Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati dalla squadra OSPITE nella partita (90 minuti + eventuale recupero), sarà compreso tra X e Y o
ALTRO.

Multigoal Primo tempo x-y
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nel primo tempo della partita (45° + eventuale recupero), sarà compreso tra X eYy o ALTRO.

Multigoal Secondo tempo x-y
Bisogna pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nel secondo tempo della partita (45 minuti + eventuale recupero), sarà compreso tra X e Y o ALTRO.

BASKET

SCOMMESSE E QUOTE BASKET

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte da AAMS.

1X2 Basket
Occorre pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:
segno 1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
segno X vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti;
segno 2 vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti;
il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio A
Detroit-Chicago 98-90: Esito vincente: 1
Esempio B
Detroit-Chicago 98-95: Esito vincente: X
Esempio C
Detroit-Chicago 90-98: Esito vincente: 2

Testa a Testa Risultato
Occorre pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra le due seguenti opzioni:
segno 1 vittoria della squadra di casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta.
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio A
Boston-Toronto 98-90: Esito vincente: 1
Esempio B
Boston-Toronto 92-95: Esito vincente: 2

Testa a Testa con Handicap
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita.
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio A
L.A. Lakers-Miami 98-90
(Handicap di 5.5 punti ai Lakers )
Esito vincente 1: (98-5.5=92.5 - risultato finale 92.5-90 quindi 1)
Esempio B
L.A. Lakers-Miami 90-85
(Handicap di 5.5 punti ai Lakers)
Esito vincente 2: (90-5.5=84.5 - risultato finale 84.5-85 quindi 2)

Under/Over (135.5 - 145.5 - 150.5 - 155.5 - 160.5 - 165.5 - 170.5 - 175.5 - 180.5 - 185.5 - 190.5 - 195.5 - 200.5 - 205.5 - 210.5)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:
UNDER (inferiore al parametro prefissato)
OVER (superiore al parametro prefissato).
Per questa tipologia di scommessa il risultato da considerarsi è quello al termine dei tempi regolamentari (esclusi quindi eventuali tempi supplementari).

Esempio A
Toronto-Indiana 80-68 (Somma punti = 150) Scommessa Under/Over 150.5 Esito vincente: Under
Esempio B
Toronto-Indiana 80-76 (Somma punti = 156) Scommessa Under/Over 155.5 Esito vincente: Over
Esempio C
Toronto-Indiana 80-81 (Somma punti = 161) Scommessa Under/Over 160.5 Esito vincente: Over

Margine Di Vittoria 7 Eventi
La scommessa consiste nel pronosticare l'intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine di eventuali tempi supplementari, scegliendo fra i sette esiti elencati qui di seguito proposti da AAMS:

1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; >30

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Margine Vittoria 12 Eventi
Si scommette sul margine con il quale una delle due squadre batte l’altra, scegliendo fra 6 fasce
predefinite offerte per ciascuna squadra:

A 1-5 A 6-10 A 11-15 A 16-20
A 21-25 A >26 B 1-5 B 6-10
B 11-15 B 16-20 B 21-25 B > 26

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Pari/Dispari
La scommessa consiste nell’individuare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.

1X2 – X/quarto
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.
Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti.
Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Pari/dispari – X/quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari.
In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Under/Over – X/quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore (23,5 – 26,5 – 29,5 – 32,5 – 35,5 – 38,5 – 41,5 – 44,5 – 47,5 – 50,5 – 53,5).
Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.

Testa/Testa – X/quarto
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.
Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio.
Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Marcatore 1X2
La scommessa consiste nell’individuare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti. Gli esiti possibili di scommessa sono 3: con il segno 1 si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto; con il segno 2 si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto; con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.

ANTEPOST

Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o manifestazione sportiva.

Vincente Conference (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra quelle elencate, che vincerà la Conference indicata.

Allenatore dell’anno (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il migliore allenatore della stagione tra quelli indicati.

Vincente MVP Regular Season (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli indicati, eletto MVP al termine della stagione regolare.

Vincente Rookie dell’anno (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli indicati, eletto miglior “rookie” al termine della stagione regolare.

 

LIVE

1X2 Basket Live
Si dovrà pronosticare quale squadra vince al termine dell’incontro secondo la seguente modalità:
segno 1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
segno X vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti;
segno 2 vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti.
Il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

Testa a testa Live
Occorre pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra le 2 seguenti opzioni:
1: Vittoria della squadra in casa
2: Vittoria della squadra in trasferta
L' accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino a 30 secondi dal termine dei tempi regolamentari, la certificazione della scommessa è effettuata sulla base dell’esito finale dell’avvenimento, comprendendo, eventualmente, i tempi supplementari.

Testa a Testa con Handicap Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una della due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo della squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato
1 (con H) indica la vittoria della squadra ospitante;
2 (con H) indica la vittoria della squadra ospitata;
L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino a 30 secondi dal termine dei tempi regolamentari, la certificazione della scommessa è effettuata sulla base dell’esito finale dell’avvenimento, comprendendo, eventualmente, i tempi supplementari.

Under/Over Live (135.5 - 145.5 - 150.5 - 160.5 - 165.5 - 180.5 - 195.5 - 210.5)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:
UNDER (inferiore al parametro prefissato)
OVER (superiore al parametro prefissato).
L’ accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino a 30 secondi dal termine degli stessi, il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

Esempio A Toronto-Indiana 80-68 (Somma punti = 148) Under/Over 150.5 - Esito vincente: Under
Esempio B Toronto-Indiana 80-76 (Somma punti = 156) Under/Over 155.5 - Esito vincente: Over
Esempio C Toronto-Indiana 80-81 (Somma punti = 161) Under/Over 160.5 - Esito vincente: Over

Pari/Dispari Live
La scommessa consiste nell’individuare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.

1X2 – X/quarto Live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.
Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti.
Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Pari/dispari – X/quarto Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari.
In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Under/Over – X/quarto Live
La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore (23,5 – 26,5 – 29,5 – 32,5 – 35,5 – 38,5 – 41,5 – 44,5 – 47,5 – 50,5 – 53,5).
Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.

Testa/Testa – X/quarto Live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.
Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio.

Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

VOLLEY

VOLLEY

Testa a Testa risultato
Occorre pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:

1: Vittoria della squadra in casa
2: Vittoria della squadra in trasferta

Esempio:    
Treviso – Modena 3-1  Esito vincente : 1
Treviso – Modena 2-3  Esito vincente : 2

Set Betting
La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di volley.
Le possibili scelte sono 6:

3-0    0-3
3-1    1-3
3-2    2-3

Under/Over Punti set
La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore.
In modalità pre-match la scommessa è aperta per i soli primi tre set con i seguenti parametri che sono validi anche per il golden set (37,5 - 40,5 – 43,5 – 44,5 –  45,5 – 46,5 – 49,5).
In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.

Vincente
Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva (Campionati Europei, Campionato Italiano).

Vincente Olimpiadi
Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata da AAMS, quella che vincerà la medaglia d’oro.

VOLLEY LIVE

Su alcune partite di Volley sono previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della partita stessa, a titolo sperimentale AAMS si riserva la possibilità di tenere aperta l’accettazione del gioco anche fino al momento della conclusione del match e del relativo set.
Le scommesse proposte sono:

Testa a Testa Match Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro di pallavolo: 1 per la vittoria della squadra ospitante, 2 per la vittoria della squadra ospitata.

Testa a Testa Set Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà un set di un incontro di pallavolo: 1 se il set viene vinto dalla squadra ospitante, 2 se il set viene vinto dalla squadra ospitata.

Under/Over Punti Set Live
La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore.
La scommessa è aperta per il golden set e per i primi quattro set con i seguenti parametri(37,5 - 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5).
Per il quinto set i parametri sono i seguenti: 25,5 – 27,5 – 29,5.
L’accettazione del gioco per la presente scommessa verrà apertaset dopo set. I concessionari provvederanno ad inibire il gioco sugli esiti già raggiunti.
In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.

TENNIS

SCOMMESSE E QUOTE TENNIS

Per le scommesse sul tennis il risultato valido è quello ottenuto al termine dell’incontro.
Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Testa a Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà l'incontro:

  1. indica la vittoria del tennista “1”
  2. indica la vittoria del tennista “2”


N.B. Se un tennista si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti; viceversa la scommessa va a rimborso qualora un tennista si ritiri prima di scendere in campo.

Set Betting

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro.

N.B. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sul set betting saranno rimborsate.

Risultato Esatto 0-2 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 0-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 1-2 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 1-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 2-0 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 2-0, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 2-1 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 2-1, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 0-3 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 0-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 1-3 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 1-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 2-3 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 2-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 3-0 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-0, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 3-1 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-1, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 3-2 SI-NO
La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Vincitore 1° Set
La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà il 1° SET.

Under/Over Game Match

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei games è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.
Per i match al meglio dei 3 set, i margini sono: 14,5 – 16,5 – 18,5 –19,5 - 20,5 – 21,5 - 22,5 – 24,5 - 26,5 – 28,5.
Per i tornei al meglio dei 5, i margini sono: 30,5 – 32,5 – 34,5 –35,5 - 36,5 –37,5 - 38,5 – 40,5 – 42,5 – 44,5.
Per le scommesse sopra citate, si procederà al rimborso delle stesse in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Ai sensi della regolamentazione, si procederà, ad esempio, al rimborso della scommessa Under/Over 32,5 in caso di incontro al meglio dei 5 set definitivamente interrotto dopo aver disputato meno di 32,5 games pur avendo lo stesso incontro la possibilità di sviluppare ulteriori games (es: 6-4; 4-6; 6-4; 2-0 int.).

ANTEPOST

Vincente

Consiste nel pronosticare il tennista (o la tennista) che vincerà un determinato torneo.

Vincente Olimpiadi

Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista pubblicata da AAMS, quello che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

TENNIS LIVE

Su alcune partite di Tennis sono previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della partita stessa, a titolo sperimentale AAMS si riserva la possibilità di tenere aperta l’accettazione del gioco anche fino al momento della conclusione del match e del relativo set.

Le scommesse proposte sono:

Testa a Testa Set Live
La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà il SET in corso.

Testa a Testa Match Live
La scommessa consiste nel pronosticare chi vincerà l’ incontro: 1 per la vittoria dell’atleta/squadra ospitante, 2 per la vittoria dell’atleta/squadra ospitata.

Terzo Set Si/No Live
La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del terzo set.

Quarto Set Si/No Live
La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del quarto set.

Quinto Set Si/No Live
La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del quinto set.

CICLISMO

CICLISMO

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la singola corsa in linea o di tappa.

N.B. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista verranno considerate perdenti.

Migliore della lista
La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, otterrà il miglior piazzamento.

N.B. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista o squadra verranno considerate perdenti.

Tappe vinte da un corridore
Consiste nel pronosticare, in una determinata corsa a tappe (ad. Es. Giro d’Italia, Tour de France, ecc), l’esatto numero di tappe che verranno vinte da un ciclista, scegliendo tra una delle seguenti 5 opzioni:

Nessuna Tappa;
1 Tappa; 
2 Tappe;
3 Tappe;
4 Tappe; 
5 Tappe o Più Tappe. 

Testa a testa
La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti otterrà il miglior piazzamento al termine della corsa.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Velocità media
La scommessa consiste nel pronosticare in che fascia, tra quelle indicate nella lista proposta dall'AMMS, rientrerà la velocità media della corsa.

Le fasce sono:
<= 39
>39 <=40
>40 <=41
>41 <=42
>42

N.B. Le suddette fasce sono modificate a seconda della tipologia di corsa

Ciclista tra i primi 3 SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il ciclista proposto nella lista, risulterà classificato al termine della tappa tra i primi tre posti.

N.B. Se un ciclista non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
Ciclisti italiani sul podio
La scommessa consiste nel pronosticare il numero di ciclisti di nazionalità italiana che, in una determinata corsa arriveranno nei i primi tre posti.

Podio - Piazzato SI / NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

Squadra Del Ciclista Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del ciclista che vincerà la competizione.

Ciclisti con stesso tempo vincitore (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei ciclisti che taglieranno il traguardo con lo stesso tempo del vincitore, compreso il vincitore stesso.

Secondi di differenza tra primo e secondo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il margine di differenza in secondi tra il primo e il secondo ciclista che taglieranno il traguardo.

Testa a Testa (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che si piazzerà meglio tra i due indicati e sarà rimborsata se almeno uno non partirà o nel caso in cui entrambi non completeranno la gara.

Distacco Ciclista A – Ciclista B (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il distacco all’arrivo espresso in secondi tra i due ciclisti indicati e sarà rimborsata se almeno uno dei due non partirà o non completerà la gara.

Maglia rosa fine tappa “n” (anche LIVE) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare il ciclista che indosserà la maglia rosa alla fine della tappa indicata.

Maglia gialla fine tappa “n” (anche LIVE) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare il ciclista che indosserà la maglia gialla a fine tappa.


CICLISMO LIVE

Sul Ciclismo sono poi previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della corsa stessa.
L’accettazione del gioco viene interrotta, orientativamente, all’ultimo chilometro della corsa.

Vincente Live
La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, nella singola tappa, otterrà il miglior piazzamento rispetto ai concorrenti inseriti nella lista proposta da A.A.M.S.

RUGBY

RUGBY

Per le scommesse sul rugby il risultato valido è quello ottenuto al  termine dei tempi regolamentari, ovvero 80 minuti di gioco, più eventuale recupero.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Esito Finale 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
1 - indica la vittoria della squadra ospitante
X - il pareggio
2 - la vittoria della squadra ospitata.

Esito Finale 1X2 con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio A:        
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente    1: (26-7=19  → risultato finale 19-18 quindi 1)

Esempio B:        
Italia - Galles 26 – 19 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente X (26-7=19  → risultato finale 19-19 quindi X)

Esempio C:        
Italia - Galles 26 – 20 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 2: (26-7=19 → risultato finale 19-20 quindi 2)
 
Margine Di Vittoria 17 Eventi
La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al termine dei tempi regolamentari.
La scommessa prevede 8 eventi per la vittoria della squadra di casa (A) ed 8 eventi per la vittoria della squadra ospitata (B) ed un evento per il pareggio.

I 17 possibili eventi sui quali è consentita l’accettazione delle giocate sono i seguenti:

1. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
2. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
3. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
4. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
5. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
6. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
7. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
8. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
9. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
10. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
11. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
12. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
13. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
14. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
15. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
16. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
17. Pareggio

Under/Over 37,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore o uguale a 37)
OVER (superiore a 37)

Under/Over 40,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore o uguale a 40)
OVER (superiore a 40)

Under/Over 43,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore o uguale a 43)
OVER (superiore a 43)

Numero Mete Squadra (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quante mete, durante un incontro, verranno segnate dalla
squadra indicata.
Gli esiti proposti sono 0;1;2;3;4;>4; Nessuna
Per “meta” si intende la marcatura da 5 punti; la trasformazione da 2 punti non influisce sull’esito.
ES: Numero Mete Italia (ITA-SCO): Italia fa due mete e trasforma solamente un calcio da 2 pt:
ESITO 2

 

Numero Mete Squadra Nel Torneo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quante mete squadra farà durante il corso del torneo.
Gli esiti proposti sono 0-3;4-6;7-9;10-12;13-15;16-18;19-21;>21
Per “meta” si intende la marcatura da 5 punti; la trasformazione da 2 punti non influisce sull’esito.
ES: Numero Mete Italia 6 Nazioni

Meta SI/NO (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore, realizzerà o meno almeno una meta
durante il corso di un incontro. Gli esiti proposti sono SI/NO.
Per “meta” si intende la marcatura da
5 punti; la trasformazione da 2 punti non influisce sull’esito.
Se il giocatore non dovesse giocare neanche un minuto, la scommessa sarà da considerarsi a
RIMBORSO. ES: Castrogiovanni Meta SI/NO (ITA – SCO)

Espulsione SI/NO (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un determinato incontro, ci sarà almeno
un’espulsione.
Gli esiti proposti sono SI/NO.
Per “espulsione” si intende sia quella temporanea comminata al giocatore col cartellino giallo, sia
quella definitiva con il cartellino rosso.

Drop SI/NO (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un determinato incontro, verrà trasformato o
meno un drop. Gli esiti proposti sono SI/NO.
Per “drop” si intende quell’azione nella quale si calcia il pallone dopo averlo fatto rimbalzare sul
terreno di gioco facendolo passare in mezzo ai pali sopra la traversa.
Per esito “SI”, si intende che il drop venga trasformato ovvero, vengono attribuiti 3 punti alla
squadra del giocatore che lo ha eseguito e realizzato.
L’esito NO tiene in considerazione tutti gli altri casi come ad esempio:
Non viene Trasformato il Drop (esito NO), non viene eseguito nessun drop (esito NO) ecc.

ANTEPOST


Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o nella manifestazione sportiva.

Torneo 6 Nazioni – Grande Slam Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti conquisterà il torneo vincendo i cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Con Nessuna Vittoria Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti non conquisterà alcuna vittoria nei cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.
 
Torneo 6 Nazioni – Squadra Vincente Triple Crown
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale squadre appartenenti alle isole Britanniche partecipanti al torneo riuscirà nel corso del torneo a vincere gli incontri con tutte le altre tre avversarie .

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Del Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Mete
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di mete nel torneo.
 
Torneo 6 Nazioni – Totale Vittorie Di Ogni Singola Squadra
La scommessa consiste nel pronosticare il totale delle vittorie ( da 0 a 5) di ogni singola squadra nel torneo.

LIVE

1X2 70esimo Minuto Live

La scommessa consiste nel pronosticare l’ esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
1 per la vittoria della squadra ospitante
x per il pareggio
2 per la vittoria della squadra ospitata
L’ accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino al 70esimo minuto di gioco.

 

 1X2 Handicap Live
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio A:        
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente    1: (26-7=19  → risultato finale 19-18 quindi 1)

Esempio B:        
Italia - Galles 26 – 19 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente X (26-7=19  → risultato finale 19-19 quindi X)

Esempio C:        
Italia - Galles 26 – 20 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 2: (26-7=19 → risultato finale 19-20 quindi 2)

Prossima Meta Live
La scommessa consiste nell’indovinare quale squadra, in un determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.

Under/Over Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore all’indice)
OVER (superiore all’indice)

Esempio:
Se l’indice di riferimento è 40,5:

  1. e la somma dei punti realizzati è 40 l’esito vincente è UNDER;
  2. e la somma dei punti realizzati è 41 l’esito vincente è OVER.

SCI

SCI

Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore/la sciatrice vincitore di ogni singola gara.

Migliore Del Gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore/la sciatrice, tra quelli indicati nella lista proposta dall'AAMS, realizzer& il miglior piazzamento in base alla classifica al termine della gara.

Testa a Testa
La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore che, tra i due proposti da AAMS, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica al termine della gara.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: sciatori) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Pettorale pari/dispari
La scommessa consiste nell’ indovinare se il numero di pettorale di partenza del vincitore di una determinata gara sia pari o dispari.

Italiani sul podio

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di concorrenti di nazionalità italiana che, in una determinata gara, arrivano nelle prime tre posizioni.

Classificati tra i primi 3 SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un concorrente risulterà classificato, in una determinata gara, nelle prime tre posizioni.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.

Posizione del vincitore/vincitrice dopo la 1° manche

La scommessa consiste nell’ indovinare il piazzamento nella prima manche del concorrente che risulterà vincitore della gara di slalom speciale o di slalom gigante.

Podio - Piazzato SI / NO
La scommessa consiste nel pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

ANTEPOST

Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare quale sciatore/sciatrice vincerà la Coppa del Mondo.

PALLANUOTO

PALLANUOTO

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Esito finale 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari:

1 indica la vittoria della squadra di casa
X indica il pareggio
2 la vittoria squadra ospitata.

Esito finale 1X2 con handicap
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap assegnato ad una delle due squadre.

Esempio A:   
Posillipo – Florentia  10 – 5  (Handicap di 3 gol al Posillipo )
Esito vincente 1:  (10  -3=7 → ris. finale 7-5 quindi 1)   

Esempio B:
Posillipo – Florentia 10 – 7 ( Handicap di 3 gol al Posillipo )
Esito vincente    X  ( 10-3=7 → ris. finale 7 - 7 quindi X)

Esempio C:   
Posillipo – Florentia 10 –9  ( Handicap di 3 gol al Posillipo )
Esito vincente    2  (10-3=7 →  ris. finale 7 - 9 quindi 2)


Testa a Testa con Handicap
Il concessionario attribuisce ad una delle due squadre un handicap decimale tale che, per la scommessa, non possa far scaturire il pareggio.


Under/Over 13.5 – 16.5 – 19.5
Consiste nel pronosticare se i goal complessivamente segnati al termine dei tempi regolamentari siano inferiori o superiori a (13.5 – 16.5 – 19.5 goal).
Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di 13 – 16 19 goal; con over il pronostico prevede che i goal siano uguali o più di 14 – 17 – 20

N.B. Per questa tipologia di scommessa il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.

ANTEPOST

Vincente
Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva

Vincente Olimpiadi
Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista pubblicata da AAMS, quello che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

 

LIVE

Esito Finale 1X2 Live
La scommessa consiste nell’individuare il risultato dell’incontro tra due squadre
determinatosi alla fine dei tempi regolamentari:

1 indica la vittoria della squadra di casa
X indica il pareggio
2 la vittoria squadra ospitata.

La chiusura dell’accettazione del gioco avverrà, orientativamente, a 30 secondi dal termine
dell’ultimo tempo regolamentare.

Under/Over Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol realizzati durante i tempi
regolamentari di uno specifico incontro sia inferiore o superiore ai seguenti limiti:

• U/O 13,5
• U/O 16,5
• U/O 19,5

FOOTBALL AMERICANO

SCOMMESSE DI FOOTBALL AMERICANO SU LOTTOMATICA

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.:

Testa a Testa Risultato
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
1 indica la vittoria della squadra di casa;
2 indica la vittoria della squadra ospitata.

1X2 NFL
Occorre pronosticare il risultato finale della partita, compresi eventuali tempi supplementari, secondo la seguente modalità:

segno 1 per la vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
segno X per il pareggio o per la vittoria di una delle due squadre con scarto minore o uguale a 5 punti;
segno 2 per la vittoria della squadra in trasferta con scarto maggiore di 5 punti.

Esempio A
New York Giants-Detroit Lions 28-20: Esito vincente: 1
Esempio B
New York Giants-Detroit Lions 28-25: Esito vincente: X
Esempio C
New York Giants-Detroit Lions 23-29: Esito vincente: 2
Testa a Testa con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.

Esempio A:
Baltimora Colts - Dallas 25 – 18 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora)
Esito vincente 1 ( 25- 5,5 =19,5 →  ris. finale 19,5 -18 quindi 1)

Esempio B:        
Baltimora Colts - Dallas 25 – 22 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora)
Esito vincente 2 ( 25- 5,5 =19,5 →  ris. finale 19,5 -22 quindi 2)

Under/Over 37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 -49.5 -52.5
Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5).
Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a  37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc

 Margine Di Vittoria
La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al temine di eventuali tempi supplementari.
La scommessa prevede 6 fasce per la vittoria della squadra di casa e 6 e per la vittoria della squadra ospitata.

A(1-5);      B(1-5);
A(6-10);    B(6-10);
A(11-15);  B(11-15);
A(16-20);  B(16-20);
A(21-25);  B(21-25);
A(>25);     B(>25).

Primo Touchdown Segnato (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo touchdown della partita tra quelli indicati nella lista, considerando anche gli eventuali tempi supplementari.
In caso di touchdown realizzato in seguito ad un passaggio, verrà considerato vincente il ricevitore del passaggio stesso.
Nella lista, oltre ai nomi dei giocatori, vengono forniti anche i seguenti esiti:
Nessun TD: nell’incontro non vengorno realizzati touchdown;
Altro: ovvero qualsiasi altro giocatore non presente nella lista.

Modalità primi punti segnati (palinsesto complementare)
Bisogna pronosticare da quale squadra e con quale modalità verranno segnati i primi punti della partita, considerando anche gli eventuali tempi supplementari.

Vincente Super Bowl (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra quelle indicate, che vincerà il titolo del Super Bowl.

Vincente Conference (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra quelle elencate, che vincerà la Conference indicata.

Vincente MVP Regular Season (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli indicati, eletto MVP al termine della stagione regolare.

LIVE

Testa a testa risultato Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
1 indica la vittoria della squadra di casa;
2 indica la vittoria della squadra ospitata.

Under/Over  LIVE 37,5 – 40,5 – 43,5 – 46,5 – 49,5 – 52,5 – 55,5 – 58,5
Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5,ecc).
Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a  37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc

BASEBALL

SCOMMESSE E QUOTE BASEBALL

Per le scommesse sul baseball il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita, compresi eventuali extra-inning.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Testa a Testa Risultato
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali extra-inning:
 
1 indica la vittoria della squadra di casa;
2 indica la vittoria della squadra ospitata.

Testa a Testa con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali extra-inning considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.

Esempio A
New York – Los Angeles 15–8 (Handicap di 5,5 punti ai New York)
Esito vincente 1 (15- 5,5 =10,5 →  ris. finale 10,5 - 8 quindi 1)

Esempio B
New York – Los Angeles 15 –12 (Handicap di 5,5 punti ai New York)
Esito vincente 2 (15 - 5,5 = 9,5 →  ris. finale 9,5 - 12 quindi 2)

Under/Over (da 6,5 a 12,5)
Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (da 6,5 a 12,5).
Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a  6, 7, 8… 12; con over il pronostico prevede che la somma dei punti realizzati dalle due squadre siano uguali o superiori a 7, 8, 9…13. Il risultato valido è quello al termine degli eventuali tempi supplementari (extra-inning).

Vincente Olimpiadi
Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista pubblicata da AAMS, quello che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

Esito Finale 1X2 Live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell'incontro, inclusi eventuali extra inning. Sono previsti 3 possibili esiti: 1, X, 2. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Testa a Testa Risultato Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro, compresi eventuali extra inning. Sono previsti 2 possibili esiti: 1, 2. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Margine Vittoria 6 Esiti Live
La scommessa consiste nel pronosticare con quale margine una delle due squadre vincerà sull’altra. Gli esiti pronosticabili, sono i seguenti:
A>=3, A 2, A 1, B 1, B 2, B>=3.
Es: Baltimore
Orioles - Tampa Bay Rays 1-5: l'esito vincente sarà "B>=3".
Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi,  le scommesse accettate andranno a rimborso.

18Esimo Mezzo-Inning SI/NO Live
La scommessa consiste nel pronosticare se verrà giocato un 18esimo mezzo-inning.
Gli esiti possibili sono: SI, NO.
Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

1X2 Al Nono Mezzo Inning Live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito dell'incontro alla fine del nono mezzo-inning.
Sono previsti 3 possibili esiti: 1, X, 2.
Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

1X2 Inning 5 Live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito dell'incontro alla fine del quinto inning.
Sono previsti 3 possibili esiti: 1, X, 2.
Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Extra Inning SI/NO Live
La scommessa consiste nel pronosticare se verranno giocati extra-inning.
Gli esiti possibili sono: SI, NO.
Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Under/Over [N]
Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato. Il risultato valido è quello relativo al termine di eventuali tempi supplementari (extra inning). Gli esiti possibili sono: UNDER, OVER: con l'esito "Under" si pronostica che il numero dei punti segnati in una partita, sarà inferiore rispetto alla soglia indicata, con l'esito "Over" si pronostica che il numero dei punti sarà superiore alla soglia indicata. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso, a meno che l'esito Over non sia già realizzato.

Pari/Dispari Live
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti complessivamente segnati in una partita, sia un numero pari o dispari. Il risultato valido è quello relativo al termine di eventuali tempi supplementari (extra inning). Gli esiti pronosticabili sono "PARI", DISPARI".
Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

 

HOCKEY

HOCKEY GHIACCIO

Esito Finale 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro al temine dei tempi regolamentari (60 minuti effettivi suddivisi in 3 tempi).

1 indica la vittoria della squadra di casa
X indica il pareggio.
2 indica la vittoria della squadra ospitata.

Risultato finale 1X2 con handicap
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.

Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:

1 (con H) indica la vittoria della squadra di casa
X (con H) il pareggio
2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio A:
Hockey Bolzano – Hockey Milano 7 – 4 (Handicap di 2,5 punti a Bolzano)
Esito vincente 1 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 - 4 quindi 1)
Esempio B:    
Hockey Bolzano – Hockey Milano 7 – 5 (Handicap di 2,5 punti a Bolzano)
Esito vincente 2 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 - 5 quindi 2)

Under/Over (da 4,5 a 12,5)
Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (da 4,5 a 12,5).
Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a  4, 5, 6… 12; con over il pronostico prevede che la somma dei punti realizzati dalle due squadre siano uguali o superiori a 5, 6, 7…13. Per questa scommessa il risultato valido è quello al termine degli eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out.

Testa a Testa Risultato
Si deve pronosticare il vincente dell’incontro al termine anche degli eventuali tempi supplementari e shoot out.

Testa a Testa con Handicap
Si deve pronosticare il vincente dell’incontro al termine anche degli eventuali tempi supplementari e shoot out tenendo conto del relativo handicap assegnato.

Somma Goal
Consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in una partita, compresi eventuali tempi supplementari e shootout, scegliendo tra una delle seguenti fasce:

0-2
3-4
5-6
7-8
maggiore di 8

Doppia Chance In
Consiste nel pronosticare che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di
casa o un pareggio. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.

 Doppia Chance Out
Consiste nel pronosticare che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in
trasferta o un pareggio. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.

Doppia Chance In/Out
Consiste nel pronosticare che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di
casa o per quella in trasferta. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamenta
ri.

Pari/Dispari
Consiste nel pronosticare se la somma totale dei goal realizzati al termine dell'incontro, compresi eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari.

Pari/Dispari Squadra Casa
Consiste nel pronosticare se la somma totale dei goal realizzati al termine dell'incontro dalla squadra di casa, compresi eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un
numero dispari.

Pari/Dispari Squadra Ospite
Consiste nel pronosticare se la somma totale dei goal realizzati al termine dell'incontro dalla squadra ospite, compresi eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un
numero dispari.

LIVE

Esito Finale 1X2 Live Tempi Regolamentari (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare il pronostico di un determinato incontro al termine dei tempi regolamentari. Con 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con 2 la vittoria della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.

Doppia Chance In Live (palinsesto complementare)
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la prima squadra proposta o un pareggio. Esiti possibili 1X/2.

Doppia Chance In/Out Live (palinsesto complementare)
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la prima squadra proposta o per la seconda proposta. Esiti possibili 12/X.

Doppia Chance Out Live (palinsesto complementare)
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la seconda squadra proposta o un pareggio. Esiti possibili X2/1.

Testa a Testa Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare il pronostico di un determinato incontro al termine dello stesso, inclusi tempi supplementari e eventuali rigori . Con 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con 2 la vittoria della seconda squadra proposta.

Under/Over (da 0,5 a 15,5) Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nell’incontro compresi eventuali supplementari e shoot out supera o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati sarà inferiore all’indice stabilito di goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia superiore all’indice stabilito di goal.

Pari/Dispari Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nell’incontro compresi eventuali supplementari e shoot out sono pari o dispari. Il risultato di 0-0 dà il risultato pari.

Somma Goal Squadra Casa Live (palinsesto complementare)
Consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati nell’incontro della prima squadra proposta al termine dell’incontro compresi eventuali supplementari e shoot out scegliendo tra una delle seguenti opzioni:
0; 1; 2; >3;
L’esito >3 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore o uguale a 3.

Somma Goal Squadra Ospite Live (palinsesto complementare)
Consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati nell’incontro della seconda squadra proposta al termine dell’incontro compresi eventuali supplementari e shoot out scegliendo tra una delle seguenti opzioni:
0; 1; 2; >3;
L’esito >3 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore o uguale a 3.

Segna Gol (da 1 a 15) Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il goal indicato fino al termine dei tempi regolamentari.
Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1 segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2 segnerà la squadra che gioca in trasferta;
Nessuno non verranno segnati dei goal.

Under/Over (da 0,5 a 5,5) Live 1° Periodo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati unicamente nel primo periodo supera o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati sarà inferiore all’indice stabilito di goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia superiore all’indice stabilito di goal.

Under/Over (da 0,5 a 5,5) Live 2° Periodo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati unicamente nel secondo periodo supera o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati sarà inferiore all’indice stabilito di goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia superiore all’indice stabilito di goal.

Esito Finale 1X2 Live 1° Periodo (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare il segno 1X2 relativo unicamente al 1° periodo secondo il seguente schema:
segno 1 al termine del secondo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del secondo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del secondo tempo vince la squadra ospitata.

Esito Finale 1X2 Live 2° Periodo (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare il segno 1X2 relativo unicamente al 2° periodo secondo il seguente schema:
segno 1 al termine del secondo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del secondo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del secondo tempo vince la squadra ospitata.

Esito Finale 1X2 Live 3° Periodo (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare il segno 1X2 relativo unicamente al 3° periodo secondo il seguente schema:
segno 1 al termine del secondo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del secondo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del secondo tempo vince la squadra ospitata.

Segna Goal 1 ExtraTime (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nell’individuare la squadra che segna il primo goal nei tempi supplementari.
Esempio:
Team 1 si pronostica la segnatura della squadra di casa;
Team 2 si pronostica la segnatura della squadra ospitata;
Nessuno si pronostica la mancata realizzazione di goal.

 

HOCKEY PISTA

Esito Finale 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (40 minuti effettivi di gioco):
1 indica la vittoria della squadra ospitante,
X il pareggio,
2 la vittoria della squadra ospitata.

ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari (40 minuti effettivi di gioco) , considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:
1 (con H) indica la vittoria della squadra ospitante,
X (con H) il pareggio,
2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

PALLAMANO

PALLAMANO

Per le scommesse sulla pallamano il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari
Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.


Esito finale 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari:

1 indica la vittoria della prima squadra di casa;
X il pareggio;
2 la vittoria della seconda squadra ospitata.


Esito finale 1X2 con handicap
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari, considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:

1 (con H) indica la vittoria della prima squadra proposta;
X (con H) il pareggio,
2 (con H) la vittoria della seconda squadra proposta.

Esempio A:   
Pressano – Ancona  27 – 22 ( Handicap di 4 gol al Pressano)
Esito vincente 1 (27-4=23  ris. finale 23 - 22 quindi 1)

Esempio B:
Pressano – Ancona  27 – 23  ( Handicap di 4 gol al Pressano)
Esito vincente X  (27-4=23  ris. finale 23 - 23 quindi X)

Esempio C:
Pressano – Ancona  27 – 25 (Handicap di 4 gol al Pressano)
Esito vincente X (27-4=23  ris. finale 23 - 25 quindi 2)

 

Testa a Testa con Handicap
Il concessionario attribuisce ad una delle due squadre un handicap decimale tale che, per la scommessa, non possa far scaturire il pareggio.



Under/Over 55.5
La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato avvenimento la somma totale dei goal segnati dalle 2 squadre al termine dei tempi regolamentari è:

UNDER (inferiore o uguale a 55 goal);
OVER (uguale o superiore a 56 goal).

ANTEPOST

Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra vincitrice di un determinato torneo o girone.


Vincente Olimpiadi
Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista pubblicata da AAMS, quello che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50

GOLF

GOLF

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.


Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare il golfista vincitore della manifestazione.

Squadra con punteggio maggiore
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre avrà realizzato il punteggio più alto. Con il segno 1, lo scommettitore pronostica che la squadra europea realizza un maggior numero di punti; con il segno 2, lo scommettitore pronostica che la squadra americana realizza un maggior numero di punti; con il segno X, lo scommettitore pronostica che le due squadre realizzano un ugual punteggio.

Vincente Coppa
La scommessa consiste nell’individuare quale squadra al termine della manifestazione si aggiudicherà il trofeo. Si ricorda che in caso di pareggio il trofeo è assegnato al detentore.

Hole in one
La scommessa consiste nell’individuare se nel corso delle giornate di gara verrà realizzata almeno una buca con un solo colpo. Gli esiti possibili sono due: SI – NO.

Vincente tra golfisti

La scommessa consiste nell’individuare quale fra due golfisti realizza un punteggio migliore. Gli esiti possibili sono tre: 1 – X – 2.

Gara singola 1X2
La scommessa consiste nell’individuare il risultato di una gara tra singoli golfisti. Gli esiti possibili sono tre: 1 – X – 2. Con il segno 1, si pronostica la vittoria del primo golfista in palinsesto; con il segno 2, si pronostica la vittoria del secondo golfista in palinsesto; con il segno X, si pronostica il pareggio tra i due golfisti.

Punteggio golfista
La scommessa consiste nell’individuare il punteggio realizzato da un golfista. Gli esiti possibili sono tre: da 0 a 1,5; da 2 a 3,5; maggiore od uguale a 4.

VELA

VELA

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale imbarcazione vincerà la regata a due (match race).

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Vincente Punteggio Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il punteggio finale di una serie di gare tra le stesse imbarcazioni.
La lista dei possibili esiti in caso di gare al meglio dei 5 punti (massimo nove regate) sono:
5-0; 5-1; 5-2; 5-3; 5-4; 4-5; 3-5; 2-5; 1-5; 0-5;.
Qualora una imbarcazione si ritiri definitivamente dalla serie di regate prima che l'altra imbarcazione abbia raggiunto il 5° punto, ai fini della certificazione, all'imbarcazione vincitrice verranno assegnati 5 punti ed a quella perdente il punteggio raggiunto sul campo.

Distacco Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il distacco finale tra imbarcazioni impegnate in un MATCH RACE.
Il margine del distacco tra le due imbarcazioni (es: imbarcazione A ed imbarcazione B) è dato dal seguente prospetto indicante l'imbarcazione vincente:
A 0-20 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 0 e 20 secondi;
A 21-40 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 21 e 40 secondi;
A 41-60 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 41 e 60 secondi;
A 61-90 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 61 e 90 secondi;
A +90 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco superiore a 90 secondi;
B 0-20 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 0 e 20 secondi;
B 21-40 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 21 e 40 secondi;
B 41-60 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 41 e 60 secondi;
B 61-90 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 61 e 90 secondi;
B +90 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco superiore a 90 secondi.
Qualora una imbarcazione si ritiri da un MATCH RACE, l'altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi.

Margine di Vittoria

La scommessa consiste nel pronosticare con quale margine di secondi una delle due imbarcazioni batterà l'altra scegliendo fra le fasce di tempo proposte.

 

ANTEPOST

Vincente

Consiste nel pronosticare l’imbarcazione che vincerà una determinata manifestazione sportiva.

LIVE

Testa a Testa Live

La scommessa consiste nel pronosticare l'imbarcazione vincente in un MATCH RACE di vela.
L'accettazione del gioco è consentita sino al passaggio dell'imbarcazione di testa all'ultima boa del percorso previsto.
In caso di parità all'arrivo, le scommesse vanno a rimborso.

Distacco Gara Live

La scommessa consiste nel pronosticare il distacco finale tra imbarcazioni impegnate in un MATCH RACE.
Il margine del distacco tra le due imbarcazioni (es: imbarcazione A ed imbarcazione B) è dato dal seguente prospetto indicante l'imbarcazione vincente:
A 0-20 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 0 e 20 secondi;
A 21-40 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 21 e 40 secondi;
A 41-60 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 41 e 60 secondi;
A 61-90 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 61 e 90 secondi;
A +90 SECONDI ovvero l'imbarcazione A vince con un distacco superiore a 90 secondi;
B 0-20 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 0 e 20 secondi;
B 21-40 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 21 e 40 secondi;
B 41-60 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 41 e 60 secondi;
B 61-90 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 61 e 90 secondi;
B +90 SECONDI ovvero l'imbarcazione B vince con un distacco superiore a 90 secondi.
Qualora una imbarcazione si ritiri da un MATCH RACE, l'altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi.

CANOA

CANOA

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.


Vincente
Sulla canoa (velocità e slalom) è consentita la sola scommessa Vincente che consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti in una lista pubblicata dall’AAMS, quello che vincerà la gara.

NB: se un atleta o una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa  le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi in tali casi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota del vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi
.

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.



Vincente Olimpiadi
Consiste nel pronosticare, tra gli atleti o le squadre inserite nella lista pubblicata da AAMS, quella che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta o una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti o squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti o squadre quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50. 

CANOTTAGGIO

CANOTTAGGIO

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.


Vincente

Sul canottaggio è consentita la sola scommessa Vincente, che consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti in una lista pubblicata dall’AAMS, quello che vincerà la gara.

NB: se un atleta o una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota del vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi


Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.



Vincente Olimpiadi

Consiste nel pronosticare, tra gli atleti o le squadre inserite nella lista pubblicata da AAMS, quella che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta o una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti o squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.


Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti o squadre quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50. 

ATLETICA LEGGERA

ATLETICA LEGGERA

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.


Vincente

Sull’Atletica leggera è consentita la sola scommessa Vincente, che consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti in una lista pubblicata dall’AAMS, quello che vincerà la gara.

NB: se un atleta, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota del vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi


Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.


Vincente
Olimpiadi

Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata da AAMS, quella che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 squadre quotate a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

 

NUOTO

NUOTO

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.


Vincente

Sul Nuoto è consentita la sola scommessa Vincente, che consiste nel pronosticare, tra i nuotatori inseriti in una lista pubblicata dall’AAMS, quello che vincerà la gara.

NB: se un nuotatore, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota del vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi


Esempio
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.


Vincente Olimpiadi

Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista pubblicata da AAMS, quello che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

AUTOMOBILISMO

SCOMMESSE AUTOMOBILISMO

AUTOMOBILISMO

Per le scommesse sulla Formula 1 il risultato valido è quello emesso dalla Federazione Automobilistica Internazionale (F.I.A.). Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.
Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S:

Vincente GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gran Premio.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Vincente qualifica ufficiale
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Giro più veloce del GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti.

Testa a Testa
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.
N.B. la certificazione del vincente è effettuata sulla base dell’ordine d’arrivo diramato dall’organismo organizzatore; solo in caso di scommessa Testa/Testa tra due piloti non classificati (che non hanno percorso il 90% dei giri coperti dal vincitore) si  procede al rimborso della stessa.

Testa a testa Qualifiche
La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.  

Classificato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato risulterà CLASSIFICATO o NON CLASSIFICATO a fine gara. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto).
N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.
Esempio 1:
Gran Premio Italia: giri previsti 70.
Per essere considerato classificato un pilota dovrà avere completato almeno 63 giri.
Esempio 2:
Gran Premio Italia: giri previsti 70.
Giri completati dal vincitore 60.
Per essere considerato classificato un pilota dovrà avere completato almeno 54 giri.

Podio/Piazzato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

Migliore della lista Piloti Singolo GP
La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da A.A.M.S, ottiene il miglior piazzamento finale in un determinato Gran Premio.

Team a punti
La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una stessa scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo (ovvero si classificheranno tra il 1° posto e l’8°)

Vittoria/Partenza singolo GP
La scommessa consiste nel pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio.
Si può scegliere fra una delle seguenti posizioni in griglia:

• Pole position
• 2° posto
• 3° o 4° posto
• 5° , 6° o 7° posto
• Dall’8° al 13° posto
• Altro

Composizione Del Podio - Singolo GP
La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione dei 3 piloti, nella lista proposta da AAMS, che salgono sul podio, indipendentemente dall'ordine di arrivo degli stessi, al termine di un Gran Premio.

Leader al termine 1° Giro
La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota attraverserà la linea del traguardo in 1° posizione al termine del primo giro di gara.
In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.

Formula 1 – Safety Car si/no
La scommessa consiste nel pronosticare se durante lo svolgimento di un Gran Premio – compreso il momento della partenza – vi sarà ingresso in pista della Safety Car.

Formula 1 – Pit Stop più veloce
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra effettuerà un cambio di gomme (tutte) ad un pilota della scuderia più velocemente durante lo svolgimento di un Gran Premio.

Formula 1 – Tripletta si/no
La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce.

Formula 1 – Tripletta si/no Pilota
La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un determinato pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce.

AUTOMOBILISMO LIVE

Sulle scommesse di Automobilismo sono presenti delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della gara stessa.

Le scommesse proposte sono:

Vincente live GP F1
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo GP.
L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad giro dall'arrivo di gara.

RALLY

Per le scommesse sul Rally il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.


Vincente
Consiste nel pronosticare il pilota che si aggiudicherà la classifica finale del rally.

MOTOCICLISMO

QUOTE E SCOMMESSE MOTOMONDIALE

Per le scommesse sul Motomondiale il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Vincente Qualifica Ufficiale
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, otterrà il miglior tempo cronometrato durante le Qualifiche Ufficiali.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Vincente GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Podio/Piazzato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

Migliore del gruppo singolo GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Testa a testa singolo GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti da AAMS, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Testa a testa Qualifiche
La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.  

Leader al termine 1° Giro
La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota attraverserà la linea del traguardo in 1° posizione al termine del primo giro di gara.
In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.

MOTOCICLISMO MOTOMONDIALE LIVE

Sulle scommesse di motociclismo ci sono poi delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della gara stessa.

Le scommesse proposte sono:

Vincente live
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo GP.
L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad 1 giro dall'arrivo di gara.

Vincente qualifica ufficiale live
La scommessa consiste nell’individuare quale pilota risulta classificato al primo posto al termine delle qualifiche ufficiali di un determinato Gran Premio.
La chiusura dell’accettazione del gioco avverrà orientativamente a 30 secondi dal termine dell’ultima sessione di prova per la pole position (qualifica ufficiale).

Migliore del gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP.
L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad 1 giro dall'arrivo di gara.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

MOTOCICLISMO SUPERBIKE

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’Aams (Amministrazione Autonoma dei monopoli di Stato).

Vincente Superpole
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, realizzerà il miglior tempo nella prova denominata Superpole.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Vincente Gara 1
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara 1.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Gara 1, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Vincente Gara 2
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara 2.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Gara 2, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

OLIMPIADI

OLIMPIADI

Vincente medagliere olimpiadi
La scommessa consiste nel pronosticare quale delle Nazioni presenti nella lista risulterà vincitrice della classifica del medagliere delle Olimpiadi.

Per la classifica si terrà conto, nell’ordine:

del numero delle medaglie d’oro vinte;
del numero delle medaglie d’argento vinte;
del numero delle medaglie di bronzo vinte;

In caso di parità nel numero e nella composizione di tutte le medaglie vinte dalle Nazioni proposte, verrà certificata vincente la Nazione che si sarà aggiudicata cronologicamente la prima medaglia d'oro. In caso di nessuna medaglia d'oro si certificherà in base alla cronologia delle medaglie d'argento. In caso di mancanza di medaglie d'oro e d'argento si certificherà in base alla cronologia delle medaglie di bronzo. In caso di mancanza totale di medaglie la scommessa è considerata a rimborso.

Testa a testa medagliere olimpiadi
La scommessa consiste nel pronosticare quali Nazioni risulteranno vincitrici dei testa a testa proposti, in base alla classifica del medagliere delle Olimpiadi

Per la classifica si terrà conto, nell’ordine:

del numero delle medaglie d’oro vinte;
del numero delle medaglie d’argento vinte;
del numero delle medaglie di bronzo vinte;

In caso di parità nel numero e nella composizione di tutte le medaglie vinte dalle Nazioni proposte nei Testa a Testa, verrà certificata vincente la Nazione, tra le due proposte, che si sarà aggiudicata, cronologicamente, la prima medaglia d’oro. In caso di nessuna medaglia d’oro si certificherà in base alla cronologia delle medaglie d’argento. In caso di mancanza di medaglie d’oro e d’argento si certificherà in base alla cronologia delle medaglie di bronzo. In caso di mancanza totale di medaglie la scommessa è considerata a rimborso.

PUGILATO

PUGILATO

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.



Vincente Olimpiadi

Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista pubblicata da AAMS, quello che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se un atleta o una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più atleti o squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 atleti o squadre quotati a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

SOFTBALL

SOFTBALL

Vincente
La scommessa consiste nell’individuare il Vincente di una singola manifestazione e/o del singolo incontro.

 

Vincente Olimpiadi

Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata da AAMS, quella che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 squadre quotate a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

BEACH VOLLEY

BEACH VOLLEY

Vincente
La scommessa consiste nell’individuare il Vincente di una singola manifestazione e/o del singolo incontro.

Vincente Olimpiadi
Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata da AAMS, quella che vincerà la medaglia d’oro.

NB: se una squadra, presente nella lista pubblicata dall’AAMS, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.
Se si verifica l’arrivo in parità di 2 o più squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi

Esempio:
Arrivo a pari merito di 2 squadre quotate a 2,20 e 3,00.
Le quote saranno divise per 2 e quindi diventeranno rispettivamente 1,10 e 1,50.

Testa a Testa Match Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro.
Sono previsti 2 possibili esiti: 1, 2.
Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non dovesse essere ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Testa a Testa Set X Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà il set X di un incontro.
Sono previsti 2 possibili esiti: 1, 2. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non dovesse essere ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Set Betting a 3 Live
La scommessa consiste nel pronosticare il punteggio esatto dei set di un incontro. Sono previsti 4 possibili esiti: 2:0,2:1, 1:2, 0:2. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non dovesse essere ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso, a meno che l'esito pronosticato non si sia già verificato.

Pari/Dispari Set X Live
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti realizzati durante il set X di un incontro sia pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: PARI, DISPARI. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non dovesse essere ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Totale Set Incontro 2/3 Live
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei set giocati in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 2, 3. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non dovesse essere ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso, a meno che l'esito pronosticato non si sia già concretizzato.

Totale Set Incontro 2/3 Live
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei set giocati in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 2, 3. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non dovesse essere ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso, a meno che l'esito pronosticato non si sia già concretizzato.

MANIFESTAZIONE IPPICA

MANIFESTAZIONE IPPICA

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare il concorrente vincente di una determinata gara ippica: la chiusura dell’accettazione del gioco avverrà prima dell’apertura delle scommesse sui totalizzatori ippici, nel caso di mancata partecipazione di un concorrente, le scommesse eventualmente accettate sul quel concorrente, sono ritenute perdenti.

CALCIO A 5

CALCIO A 5

Antepost vincente

La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di una data manifestazione/girone.

1X2
La scommessa consiste nell’individuare il pronostico di un determinato incontro al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero.
Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con 2 la vittoria della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.
E’ possibile l’accettazione della tipologia di scommessa 1X2 con handicap.

Doppia Chance In (anche Live) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria della squadra di casa o un pareggio. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata per un qualsiasi motivo e non ripresa entro i 3 giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Doppia Chance In/Out (anche Live) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria della squadra di casa o della squadra fuori casa. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata per un qualsiasi motivo e non ripresa entro i 3 giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Doppia Chance Out (anche Live) (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria della squadra fuori casa o un pareggio. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata per un qualsiasi motivo e non ripresa entro i 3 giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Testa a Testa con Handicap  
Il concessionario attribuisce ad una delle due squadre un handicap decimale tale che, per la scommessa, non possa far scaturire il pareggio.

Under/Over  4,5
La scommessa consiste nell’individuare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 4,5 (UNDER) o più di 4,5 goal (OVER).

Under/Over  5,5
La scommessa consiste nell’individuare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 5,5 (UNDER) o più di 5,5 goal (OVER).

Under/Over  6,5
La scommessa consiste nell’individuare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 6,5 (UNDER) o più di 6,5 goal (OVER).

Under/Over 7,5
La scommessa consiste nell’individuare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 7,5 (UNDER) o più di 7,5 goal (OVER).

Under/Over  8,5
La scommessa consiste nell’individuare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 8,5 (UNDER) o più di 8,5 goal (OVER).

Under/Over 9,5
La scommessa consiste nell’individuare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 9,5 (UNDER) o più di 9,5 goal (OVER).

Pari/Dispari
La scommessa consiste nell’individuare se le segnature realizzate al termine di un determinato incontro sono pari oppure dispari. Il risultato di 0-0 dà il risultato pari.

LIVE

Scommessa Esito Finale 1X2 Live (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita al termine dei tempi regolamentari. Esiti Possibili: 1,x,2

Scommessa Segna Goal [da “1” a “20”] Live (palinsesto complementare)
Consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il goal entro il termine dei tempi regolamentari. Esiti Possibili: Team 1; Nessuno; Team 2

Scommessa Under/Over [da “0,5” a “20.5”] Live Tempi Regolamentari (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati nell’incontro al termine dei tempi regolamentari supera o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati sarà inferiore all’indice stabilito di goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia superiore all’indice stabilito di goal. Esiti possibili Under/Over.

Scommessa: Totale Goal Team1 Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati nell’incontro al termine dei tempi regolamentari dal Team 1. Esiti Possibili 0-1,2-3,4-5,6+

Scommessa: Totale Goal Team2 Live (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati nell’incontro al termine dei tempi regolamentari dal Team 2. Esiti Possibili 0-1,2-3,4-5,6+

Scommessa Goal/NoGoal Live (palinsesto complementare)
Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal. Esiti possibili Goal, Nogoal

Scommessa Pari/Dispari Live (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari, lo 0-0 è da considerarsi pari. Esiti possibili Pari, Dispari

Scommessa Esito Finale 1X2  Primo Tempo Live (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita al termine del primo tempo regolamentare. Esiti Possibili: 1,x,2

Scommessa Under/Over Primo Tempo [da “0,5” a “10,5”] Live Tempi Regolamentari (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati nell’incontro al termine del primo tempo regolamentare supera o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati sarà inferiore all’indice stabilito di goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia superiore all’indice stabilito di goal. Esiti possibili Under/Over.

Scommessa Segna Goal [da 1 a “10”] Primo Tempo Live (palinsesto complementare)
Consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il goal entro il termine del primo tempo regolamentare. Esiti Possibili: Team 1; Nessuno; Team 2

Scommessa Esito Finale 1X2 Live Tempi Supplementari (palinsesto complementare)
Si deve pronosticare l'esitofinale 1X2 dei soli tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita. Esiti Possibili: 1,x,2

Scommessa Under/Over [da “0,5” a “5,5”] Live Tempi Supplementari (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati neli tempi supplementari supera o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati sarà inferiore all’indice stabilito di goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia superiore all’indice stabilito di goal. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita. Esiti possibili Under/Over.

Scommessa Segna Goal [da 1 a “5”] Live Tempi Supplementari (palinsesto complementare)
Consiste nell’individuare la squadra che nei tempi supplementari di una partita segnerà il goal supplementari stessi. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita. Esiti Possibili: Team 1; Nessuno; Team 2

BEACH SOCCER

BEACH SOCCER

Vincente (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare chi, tra gli esiti proposti, vincerà una determinata gara o competizione. Se un concorrente o una squadra non partecipano alla gara o alla competizione, le scommesse accettate su quel concorrente o su quella squadra, saranno considerate perdenti. Nel caso in cui la gara non venisse disputata o venisse sospesa per un qualsiasi motivo e non recuperata entro i 3 giorni successivi, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO. Per la certificazione della scommessa viene considerato il risultato (ordine di arrivo) realizzatosi sul campo; successive decisioni disciplinari, che comportano l'alterazione dell'ordine di arrivo, non saranno prese in considerazione. Nel caso in cui si verifichi parità tra due o più partecipanti verrà preso in considerazione quanto indicato nel DM_111_01_Marzo_2006 Art.13.

Vincente Gruppo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare chi, tra gli esiti proposti, vincerà una determinata gara o competizione. Se un concorrente o una squadra non partecipano alla gara o alla competizione, le scommesse accettate su quel concorrente o su quella squadra, saranno considerate perdenti.
Nel caso in cui la gara non venisse disputata o venisse sospesa per un qualsiasi motivo e non recuperata entro i 3 giorni successivi, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO. Per la certificazione della scommessa viene considerato il risultato (ordine di arrivo) realizzatosi sul campo; successive decisioni disciplinari, che comportano l'alterazione dell'ordine di arrivo, non saranno prese in considerazione. Nel caso in cui si verifichi parità tra due o più partecipanti verrà preso in considerazione quanto indicato nel DM_111_01_Marzo_2006 Art.13.

Testa a Testa (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare il concorrente o la squadra che, tra quelli proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o competizione. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambe gli esiti (es: lista dei partecipanti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. Nel caso in cui la partita/competizione dovesse essere sospesa o non disputata per un qualsiasi motivo e non ripresa entro i 3 giorni successivi, le scommesse accettate andranno a RIMBORSO. Per la certificazione della scommessa, viene considerato il risultato (ordine di arrivo) realizzatosi sul campo; successive decisioni disciplinari che comportano l'alterazione dell'ordine di arrivo, non saranno prese in considerazione.

Under/Over [N] (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal segnati, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto ad una determinata soglia prefissata. Per la certificazione della scommessa, vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già verificato.

Segna Goal [N] (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che realizzerà il goal [N] durante il corso dei soli tempi regolamentari. Gli esiti pronosticabili sono: Team 1; Nessuno; Team 2. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già verificato.

Under/Over [N] 1T (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal segnati nel solo PRIMO TEMPO sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto ad una determinata soglia prefissata. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già verificato.

Under/Over [N] 2T (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal segnati nel solo SECONDO TEMPO, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto ad una determinata soglia prefissata. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già verificato.

Under/Over [N] 3T (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal segnati nel solo TERZO TEMPO, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto ad una determinata soglia prefissata. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già verificato.

Contatti

Social Lottomatica

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