Skill Games

In questa sezione troverai tutte le informazioni per entrare nel mondo Skill Games ed iniziare a giocare. All'interno c’è un’ampia scelta di “Card Games”, con i grandi classici dei giochi di carte e non solo. Attraverso i Card Games potrai lanciarti in grandi sfide nei giochi di carte più famosi e giocati al mondo, sia in modalità “Torneo” che “Cash”.

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COME INIZIARE

Entrare nel Mondo Lottomatica è gratuito, facile e sicuro. Scopri tutti i giochi di abilità offerti da Skill Games, scegli il torneo che fa per te e inizia a giocare.

GIOCHI DI ABILITÀ: COME APRIRE UN CONTO GIOCO

Basta seguire alcuni semplici passaggi prima di iniziare a giocare ai nuovi Card Games.

Guida Skill - Registrati

Per poter giocare ai Card Games devi innanzitutto effettuare la registrazione su Lottomatica.it. Per farlo ti bastano pochi minuti. Hai bisogno del tuo codice fiscale e di un documento di identità valido e non devi fare altro che inserire i tuoi dati.

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Lottomatica ti da il benvenuto con un Bonus che potrai utilizzare per poter mettere alla prova le tua abilità con i giochi di Skill Games.

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Guida Poker Terminata la registrazione online dovrai controllare la tua casella di posta elettronica, dove troverai un'email con le istruzioni per completare il processo. Ricorda che per poter iniziare a giocare dovrai accedere per la prima volta all'area riservata lottomatica.it e modificare subito i tuoi codici di accesso.

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Guida Skill - Gioca Online

Adesso che hai un Conto Gioco Lottomatica confermato e hai modificato i tuoi dati di accesso puoi accedere direttamente alla lobby selezionando un gioco dalla sezione "Card Games".

Buon divertimento!

REQUISITI MINIMI DI SISTEMA

Per giocare ai Card Games non occorre avere computer con requisiti particolari. I requisiti minimi richiesti sono:
PC con sistema operativo Windows, Linux o MacOs.

- CPU tipo Pentium 1GHz o superiore;

- 512MB RAM;

- Schermo con risoluzione grafica di almeno 1024x768 pixels - 16 bit;

- Browser Compatibili: Internet Explorer 7 o superiore, Mozilla Firefox 2.0 o superiore, Safari 4.0;

- Flash player versione 10 o superiore

TIPOLOGIE DI TORNEI

Tornei sit&go

Nei tornei sit&go, il numero di iscritti è prestabilito e può variare da 2 giocatori (per i così detti  “heads-up”) fino ad un massimo di 128 giocatori: il torneo inizia quando viene raggiunto il numero di partecipanti previsto; nei tornei Sit&go il numero di partecipanti è sempre una potenza di 2 (2,4,8,16,32,64,128).

NOTA: Al fine di ridurre al minimo la durata complessiva del torneo sia nei tornei programmati sia nei tornei sit&go, i turni di gioco successivi al primo hanno inizio entro un minuto dal termine di tutte le partite in corso; non è pertanto possibile conoscere la durata esatta del torneo ma è possibile conoscere la sua durata massima.

Tornei programmati

I tornei programmati sono tornei in cui gli orari di inizio iscrizioni e di inizio del torneo sono prestabiliti.

NOTA: In tutti i tornei la chiusura delle iscrizioni avviene 2 minuti prima dell’inizio del torneo stesso.

Numero minimo e numero massimo di partecipanti

  • numero minimo di partecipanti: ove non diversamente indicato, il numero minimo di partecipanti in un torneo è pari a 4 giocatori: nel caso in cui, alla chiusura delle iscrizioni, non sia stato raggiunto il numero minimo di partecipanti Il torneo viene annullato e l’importo del diritto di partecipazione restituito al giocatore.
  • numero massimo di partecipanti: il sistema non accetta iscrizioni oltre il numero massimo di partecipanti.

Tornei a eliminazione diretta, detti “KO”

Nei tornei KO il giocatore che vince il turno passa al turno successivo, mentre quello  che perde è eliminato dal torneo.

Al primo turno ciascun tavolo è numerato da 1 ad N ed i giocatori (o le coppie) sono posizionati  ai tavoli in modo casuale.  Ai turni  successivi  il  vincitore  del  primo  tavolo  si  scontrerà  contro il vincitore del 2° tavolo e cosi via.

Il torneo è vinto dal giocatore che  ha  eliminato  tutti gli altri e  si  classifica  secondo  l'ultimo giocatore ad essere stato eliminato.

Le altre posizioni  in  classifica  sono determinate da "ex aequo" a  seconda  del  turno in  cui  il giocatore è stato eliminato:

  • dal 3° al 4° classificato,
  • dal 5° all'8° classificato e cosi via.

Tornei a girone con metodo “Danese” 

In questa modalità i tavoli del primo turno sono formati casualmente mentre ai turni successivi i tavoli sono formati in base  alla  classifica parziale  del  turno  precedente:  il 1° classificato  si  scontrerà contro il 2° classificato e cosi via.

Al termine  di  ciascun  turno  vengono calcolati  i  Match  Point  (MP) e i Victory Point (VP) come stabilito nelle regole specifiche dei singoli giochi.

La classifica finale viene  stilata  sulla  base  dei  VP  totalizzati in tutti i turni. A parità di VP valgono i MP.  In caso  di  ulteriore  parità  la vincita va al primo giocatore in elenco negli accoppiamenti al primo turno.
Al fine di determinare gli accoppiamenti per i turni successivi al primo, in caso di ex aequo nelle classifiche parziali, le  posizioni  saranno  stabilite  casualmente.

Tornei Danese  a eliminazione parziale “DanEL”

Questa modalità prevede che siano utilizzate le regole dei tornei Danese; inoltre, dopo ciascun turno, verranno eliminati dal torneo i giocatori che non hanno totalizzato un punteggio minimo espresso in Victory Point (VP).

I punteggi minimi sono i seguenti:

Tornei fino a 3 turni

  • alla fine del primo turno       7 VP
  • alla fine del secondo turno    14 VP

Tornei con 4 turni

  • alla fine del primo turno       4 VP
  • alla fine del secondo turno    20 VP
  • alla fine del terzo turno         36 VP

NOTA: In nessun caso saranno  eliminati  i  giocatori  che  hanno  raggiunto una posizione in classifica che dà diritto a un premio.

Nel caso i giocatori rimasti in gioco fossero dispari verrà ripescato il miglior classificato tra gli eliminati. In caso di ex aequo il ripescato sarà determinato casualmente tra gli ex aequo.

Tornei Danese seguiti da playoff “DanKO” e “DanELKO”

Questi tornei sono cosi strutturati:

  • viene svolta una prima fase a girone danese o DanEL composta da uno o più turni;
  • il passaggio alla seconda fase del torneo è possibile solo per un numero prestabilito di migliori classificati; in caso di ex aequo di VP e MP i qualificati, relativamente agli ex aequo, saranno determinati casualmente;
  • la seconda fase è a eliminazione diretta tra i giocatori qualificati.

Tornei gratuiti con bonus -  “Freeroll”

I Freeroll sono  tornei a  partecipazione  gratuita  con  premi  erogati sotto forma di bonus non prelevabile ma utilizzabile solo per l'acquisto di altri diritti di partecipazione. La ripartizione del montepremi sarà definita e comunicata di volta in volta.

Tornei con struttura a fasi di qualificazione - “Tornei Satelliti”

Saranno organizzati tornei nei quali la vincita può consistere nell’iscrizione a un altro torneo (“fase successiva”).

Il numero  di   giocatori,  migliori  classificati,  che  si  qualifica  alla  fase  successiva,  è  stabilito come segue:

Qualificati = Montepremi  del  torneo / Costo  di partecipazione della fase successiva.

L'eventuale resto di tale divisione sarà assegnato al miglior  classificato che non si classifica alla fase successiva o  sarà ripartita tra  più  successivi  migliori  classificati  fino  a  che  la  singola  vincita sarà almeno uguale al costo del diritto di partecipazione del torneo appena completato.

Tornei con somma minima garantita destinata a montepremi - “Tornei garantiti”

GRT (“Tornei garantiti”) sono tornei con una somma minima garantita da destinare a montepremi. L'eventuale  differenza tra la somma minima garantita e la raccolta effettiva sarà a carico di Lottomatica.

Tornei riservati

Sono proposti tornei e tavoli delle seguenti tipologie:

Open :aperto a tutti i giocatori;

Ristretto: tornei a cui possono partecipare solo alcuni giocatori selezionati in base a certe caratteristiche (ad esempio tutti coloro i quali hanno una certa posizione in una certa classifica, tutti coloro i quali hanno vinto un torneo o una serie di tornei, tutti coloro che abitano in una certa città, ecc.);

A inviti: possono partecipare solo i giocatori che sono stati invitati dal Concessionario.

Tornei

Tornei

L'importo relativo al compenso del concessionario varia a seconda del gioco e del valore del diritto di partecipazione, secondo quanto riportato nelle tabelle sotto riportate:

BESTIA
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 18%
€ 5,00 14%
€ 10,00 13%
€ 20,00 12%
€ 50,00 11%
€ 100,00 11%
BRISCOLA
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 18%
€ 5,00 17%
€ 10,00 16%
€ 20,00 15%
€ 50,00 14%
€ 100,00 12%
BURRACO
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 17%
€ 5,00 16%
€ 10,00 15%
€ 20,00 14%
€ 50,00 13%
€ 100,00 12%
CHEMIN DE FER
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 17%
€ 5,00 16%
€ 10,00 15%
€ 20,00 14%
€ 50,00 13%
€ 100,00 12%
CIRULLA
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 18%
€ 5,00 17%
€ 10,00 16%
€ 20,00 15%
€ 50,00 14%
€ 100,00 12%
SCOPA
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 17%
€ 5,00 16%
€ 10,00 15%
€ 20,00 14%
€ 50,00 13%
€ 100,00 12%
SETTE E MEZZO
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 17%
€ 5,00 16%
€ 10,00 15%
€ 20,00 14%
€ 50,00 13%
€ 100,00 12%
TRESETTE
Buy-in Compenso Concessionario
€ 1,00 20%
€ 3,00 18%
€ 5,00 16%
€ 10,00 15%
€ 20,00 14%
€ 50,00 13%
€ 100,00 12%

Livelli di Abilità

LIVELLI DI ABILITA' - CARD GAMES

I livelli di abilità (“rating”) sono un criterio di valutazione dell'abilità del singolo giocatore rispetto all'abilità degli altri giocatori: al fine di determinare il livello di abilità si prendono in considerazione i tornei ed i Sit&Go giocati nella sezione money negli ultimi 4 mesi.

Il rating del singolo giocatore è ottenuto calcolando la media dei VP conquistati dal giocatore in ogni singolo torneo (MVP).

Inoltre, ad ogni torneo viene attribuito un peso che dipende:

1) Dai giorni trascorsi dal momento della fine del torneo

Il peso (Pg) è uguale a:

  • 4 se il torneo si è concluso non più di 30 giorni prima dell’aggiornamento della classifica,
  • 3 se il torneo si è concluso tra 31 e 60 giorni prima dell’aggiornamento della classifica,
  • 2 se il torneo si è concluso tra 61 e 90 giorni prima dell’aggiornamento della classifica,
  • 1 se il torneo si è concluso tra 91 e 120 giorni prima dell’aggiornamento della classifica.

2) Dal costo del diritto di partecipazione al torneo

Il peso (Pc) è uguale a:

  • 5 se il diritto di partecipazione al torneo ha un costo uguale o superiore a €100,00;
  • 4 se il diritto di partecipazione al torneo ha un costo compreso tra €30,01 e €99,99;
  • 3 se il diritto di partecipazione al torneo ha un costo compreso tra €10,01 e €30,00;
  • 2 se il diritto di partecipazione al torneo ha un costo compreso tra €2,01 e €10,00;
  • 1 se il diritto di partecipazione al torneo ha un costo compreso tra €0,50 e €2,00.

3) Dal numero di smazzate giocate per ogni turno del torneo

Il peso (Ps) è uguale al numero di smazzate previste per ogni turno.

4) Dal numero di turni giocati dal singolo partecipante al torneo

Il peso (Pn) è uguale al numero di turni giocati dal singolo partecipante al torneo.

Il peso totale di un torneo (Pt) è calcolato dal prodotto dei singoli pesi:

Pt = Pg x Pc x Ps x Pn

Il rating del giocatore è la media pesata dei MVP dei singoli tornei, ovvero:

R = somma [MVP*Pt] / somma[Pt]

Vincite

Le vincite effettuate giocando a Card Games verranno accreditate automaticamente sul Conto Gioco al termine di ogni sessione di gioco e saranno dettagliate all’interno della sezione del sito "Movimenti e giocate".

Payout

In questa sezione puoi trovare le informazioni sul RTP (Return to Player) e sul PayOut relativo al mese precedente, suddiviso per tipologia di gioco.

Modalità Torneo

NOME GIOCO RTP MIN PAYOUT
Bestia 80% 80,0%
Briscola 80% 81,3%
Burraco 80% 83,9%
Cirulla 80% 81,0%
Scopa 80% 84,2%
Sette e Mezzo 80% 80,2%
Tresette 80% 82,2%
Scala 40 80% 83,9%
Asso Pigliatutto 80% 80,6%
Telesina 80% 80,0%
Poker all'Italiana 80% 84,4%
Pierino Tenta la Fortuna 80% 80,1%

Cash Game

NOME GIOCO RTP MIN PAYOUT
Scopa Cash 90% 91,7%
Poker all’Italiana Cash 90% 95,4%
Telesina Cash 90% 95,8%
Burraco Cash 90% ND
Sette e Mezzo Cash 90% 97,1%
Scala 40 Cash 90% ND
Mazzetti Cash 90% 97,6%

Gestione Malfunzionamenti

In caso di interruzione del gioco dipendente da un malfunzionamento della piattaforma di gioco, se nel torneo interrotto uno o più concorrenti siano già in una posizione di classifica che prevede premi, ai giocatori sarà rimborsato l’importo del diritto di partecipazione. Il montepremi sarà distribuito in parti uguali ai giocatori ancora in gioco al momento del malfunzionamento.

Nel caso di disconnessione volontaria o accidentale dalla piattaforma di gioco dipendente da un tuo problema (dovuta a malfunzionamenti della tua rete internet o dovuta alla chiusura dell’ambiente di gioco), non è previsto alcun rimborso.

Scala 40

Regole del gioco

Il mazzo di carte 

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.
I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal Negro).

Il valore delle carte

Al fine del calcolo dei punti necessari per l’apertura, le carte avranno il seguente valore:
L’ Asso vale un punto se messo, all'interno di una 'scala' o 'sequenza', prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una 'scala' dopo il Re.

Ogni figura vale 10 punti;

Ogni jolly prende il valore della carta che sostituisce;

Tutte le altre carte hanno il loro valore nominale.

Svolgimento del gioco

Vengono dette:

Giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;

Smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si finisce con il conteggio dei punti;

Partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate. 

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso orario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla sinistra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e:

A seguito del 'taglio', effettuato dal giocatore alla destra del mazziere, vengono distribuite 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo (monte scarti iniziale) e ponendo le restanti (non distribuite) al centro del tavolo (detto tallone).

Scelte del giocatore di mano

Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata, la mano passa al giocatore successivo in senso orario.

Ogni giocatore di mano deve per prima cosa decidere se:

Pescare, cioè prelevare la prima carta del tallone, o

  • Raccogliere, se ha già aperto, può raccogliere l'ultima carta scartata
    Il giocatore può raccogliere lo scarto anche ove non abbia ancora aperto il gioco ma a due condizioni:
    1. che apra nello stesso turno in cui ha raccolto la carta scartata
    2. che utilizzi la carta raccolta dagli scarti all’interno dei giochi calati con l’apertura
      In questo caso si considera completata l’apertura (con tutti i benefici che ne conseguono) solo quando la carta raccolta viene utilizzata in uno dei giochi di apertura.

Dopo aver pescato o raccolto il giocatore può:

Aprire

Per poter iniziare a aprire dei giochi è necessario che il valore delle carte 'calate' o giocate sia eguale o maggiore a 40 punti.

Ad esempio posso iniziare a calare carte giocando un tris di 9 (9x3=27) e una scala dal 10 alla Donna (10x3=30) avendo raggiunto e superato i 40 punti richiesti (27+30=57).

Non posso invece ad esempio iniziare a calare carte giocando un tris di 4 (4x3=12) e una scala dal 3 al 7 (3+4+5+6+7=25) avendo raggiunto in questo modo solo 37 punti in totale.

Il jolly all'interno di una scala o combinazione prende il valore della carta che sostituisce.

In caso un giocatore utilizzi un jolly all’interno di una combinazione, deve dichiarare il valore della carta che sostituisce.

Per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta.

Calare altri giochi e attaccare a giochi già esistenti

Se ha già 'aperto' un giocatore può :

Mettere sul tavolo di gioco altre 'scale' o 'sequenze' (tre o più carte ordinate obbligatoriamente dello stesso seme) ovvero può calare 'combinazioni' (tre o quattro carte uguali, ma di seme diverso), oppure attaccare carte a giochi già esistenti.

Per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta.

Scartare

Se un giocatore non può aprire, scarterà solamente una carta e passerà il turno al giocatore successivo.

Regole per aprire nuovi giochi

Nel gioco della scala 40 i giochi sono costituiti dalle scale o sequenze e dalle combinazioni.

Le scale/sequenze possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale jolly (per un totale massimo di 14 carte): 

A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K + Jolly

E' possibile calare una sequenza a scala uguale ad una già calata precedentemente oppure decidere di attaccare le carte alla stessa.

Le combinazioni che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore e devono avere semi differenti (non si può quindi calare ad esempio un tris di 9 composto da un 9 di cuori e due 9 di picche).

Le 'combinazioni' possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compreso l'eventuale jolly.

Non sono ammesse combinazioni di 'jolly'.

In ciascun gioco non si può utilizzare più di un 'jolly'.

Regole per allungare i giochi esistenti

Si possono aggiungere delle carte ai giochi della propria Linea ("allungare un gioco") se il gioco risultante rispetta le regole previste per l'apertura di nuovi giochi tenendo presente che, nelle sequenze, i jolly possono essere sostituite solo dalla carta della quale fanno le veci. Può (non necessariamente deve) anche 'attaccare' delle carte a scale o combinazioni presenti sul tavolo, sia proprie che di altri giocatori.

I giochi aperti dalla propria linea sono visualizzati nella parte bassa del tavolo, quelli aperti dalla  linea avversaria nella parte alta del tavolo.

Sostituzione del jolly

Un giocatore, solo ove abbia completato l’apertura (con eventuale carta raccolta già calata), può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo ad una carta che ha in mano, in questo caso però il regolamento della scala 40 prescrive che si debba necessariamente utilizzare poi il jolly sostituito in una combinazione o sequenza ovvero attaccarlo ad altre sequenze o combinazioni sul tavolo di gioco prima di scartare.

Scarti

L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dal giocatore che abbia già aperto il gioco.

Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o sequenza dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco.

Non si può scartare una carta che 'attacca' in una combinazione o sequenza presente sul tavolo di gioco a meno che non si abbia già 'aperto' o che si 'chiuda' con lo scarto.

Inoltre se si raccoglie una carta scartata, non è possibile scartare quella stessa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.

Chiusura della smazzata 

Per chiudere la smazzata bisogna esaurire le proprie carte in mano.

Non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato lo scarto (se ciò dovesse capitare, il giocatore deve riprendere in mano le ultime scale o combinazioni calate e ripetere le mosse in modo che non rimanga senza carte).

Non è possibile chiudere al primo giro.

Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco.

Inoltre per chiudere bisogna sempre scartare una carta e questa carta non deve essere un jolly. Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio.

Esaurimento delle carte del tallone

Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del 'tallone', il mazziere ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando
da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo alzare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo.

Punteggi

Dopo la 'chiusura' da parte di un qualsiasi giocatore al tavolo, i giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore o alla linea perdente, secondo i seguenti valori:

ogni Jolly vale 25 punti;

ogni Asso vale 11 punti;in caso il giocatore abbiamo un solo Asso in mano, esso vale 1 punto;

ogni figura vale 10 punti;

tutte le altre carte hanno il loro valore nominale;

Il giocatore o la linea che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poiché non ha alcuna carta in mano.

Tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo dato dalla somma dei valori delle carte rimaste in mano al momento della chiusura.

Tuttavia, al giocatore che rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute.

Quando un giocatore chiude calando tutte le carte contemporaneamente e scartando l'ultima si definisce questa azione 'chiusura in mano'.

In questo caso il punteggio delle carte in mano agli avversari si conta doppio mentre se un giocatore rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute.

Conclusione della partita

Partite a smazzate

Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.

Vince la partita chi vince il maggior numero di smazzate,generalmente 2 su 3

Partite a punti

Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per uscire dal gioco. Di norma il punteggio da raggiungere per uscire dal gioco è pari o superiore a 101 o 151 punti. Quando un giocatore supera o raggiunge i punti stabiliti viene eliminato e perde la partita

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Il giocatore di mano :

per pescare deve cliccare sul tallone (la carta coperta a centro tavolo);

per raccogliere deve cliccare sullo scarto o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone;

per aprire un nuovo gioco deve cliccare sulle carte che desidera appoggiare (le carte si alzano eggermente) e poi deve cliccare sulla carta semitrasparente inizialmente a sinistra

per allungare un gioco esistente deve cliccare sulle carte che desidera legare e poi deve cliccare su quel gioco;

per scartare deve cliccare sulla carta e poi deve cliccare sullo scarto o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone.

Inoltre il giocatore, in qualsiasi momento della partita:

per ordinare le carte che ha in mano può cliccare su uno dei due tasti in basso a destra, il primo tasto ordina le carte per seme,  il secondo tasto ordinerà le carte per valore con i jolly a sinistra; per ordinare le carte a suo piacimento deve cliccare su una carta e, tenendola premuta, la deve trascinare nella posizione desiderata.

per scegliere il valore del jolly viene visualizzato un pannello che riporta i semi o il valore delle carte. Si clicca sul seme o valore desiderato e poi si clicca sul tasto “conferma” per comunicare la scelta.

Conversione dei punti in Match Point (MP)

Partite a punti

Ai fini delle classifiche, i punti totalizzati da ogni giocatore vengono attribuiti all’avversario sotto forma di Match Point

Es,

Giocatore A chiude la smazzata
Giocatore B paga 70 punti
Il punteggio di 0 a 70 viene convertito a fine partita in MP Giocatore A + 70, Giocatore B – 70

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

Se un giocatore fa scadere il tempo massimo o il timeout o clicca sul tasto “abbandona” la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • Si contano le carte in mano del giocatore perdente,
  • si stabilisce una “penalità” pari a 50 punti,
  • si fanno i conti con punteggio base + penalità,
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP. 

Si sottolinea che quest’ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come sotto descritto anche in caso di timeout e abbandono .

Regole opzionali

Partite a coppie a carte scoperte

Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Tabella dei Victory Points ( VP):

RISULTATO VP
Vittoria 20 punti
Pareggio (ove previsto) 10 punti
Sconfitta 0 punti

Asso Pigliatutto

Asso Pigliatutto (o scopa d'Assi)

Il mazzo di carte 
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine). 

E’ anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

DENARI = QUADRI
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche


Il valore delle carte

RE (K) 10
Cavallo (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

Svolgimento del gioco

Designazione del mazziere 

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema. Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte 

Il sistema mescola le carte e ne dà 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta,  in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

Il gioco della carta 

Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo ad effettuare la giocata. Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

  • può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
  • può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata

Se gioca un asso:

  • se in tavola c’è solo un asso prende l’asso e fa scopa
  • se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola (questa presa non si considera come scopa)
  • se non ci sono carte in tavola scarta l’asso senza fare prese

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.

Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore che ha un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.
Se un giocatore prende tutte le carte in tavola “fa scopa” ad eccezione che ciò avvenga giocando l'asso nell’ultima giocata dell’ultima mano di una smazzata.

Punteggi

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o  coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

SCOPA OGNI SCOPA VALE UN PUNTO
Sette bello il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,
Primiera vale 1 punto,
Denari 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto
Carte 21 o più carte valgono 1 punto.

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

CARTA VALORE
7 21 punti
6 18 punti
Asso 16 punti
5,4,3,2 rispettivamente 15,14,13,12 punti
Re, cavallo e fante 10 punti

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

Conclusione della partita 

Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

  • Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.
  • Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell’avversario.

Parità 

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un’altra smazzata (“1° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata (“2° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata (“3° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola: se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l’ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Selezionare le carte ad una ad una. 

Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una.  Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata. Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente che va cliccata per scartare la carta.

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo 

Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l’unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente. Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta. Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla. Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa. 

Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa. Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto descritto.

Doppio clic su una carta in mano

Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

Si precisa che:

  • per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto
  • dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse
  • per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse
  • per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono
Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto “abbandona” la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all’avversario con l’aggiunta di una scopa
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0.

VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

Si sottolinea che quest’ultima regola sul timeout e abbandono è valida solo per determinare i MP e i VP per le classifiche dei tornei a girone e i livelli di abilità in caso di timeout e abbandono , ma non per determinare la differenza punti nei tavoli cash che vengono sempre determinati come descritto nei regolamenti generali anche in caso di timeout e abbandono.

Regole opzionali

Partite a “carte viste” 

Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;
Nelle partite testa a testa a carte viste, l’ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

Partite a coppie a “carte scoperte”
 

Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli  avversari, giocano a carte scoperte.

Tabella dei Victory Points ( VP)

RISULTATO VP
Vittoria 20
Pareggio (ove previsto) 10
Sconfitta 0

Scopa

Scopa

REGOLE DEL GIOCO

Il mazzo di carte 

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine...). E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

DENARI = QUADRI
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche

Il valore delle carte

RE (K) 10
Cavallo (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
Asso 1

Svolgimento del gioco

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

Il gioco della carta

Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.
Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

a) può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
b) può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata,
Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.

Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

Punteggi

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

SCOPA
SETTE BELLO
PRIMIERA
DENARI 
CARTE
OGNI SCOPA VALE 1 PUNTO,
IL SETTE DI DENARI (O DI QUADRI) VALE UN 1 PUNTO,
VALE 1 PUNTO
6 O PIÙ CARTE DI DENARI (O QUADRI) VALGONO 1 PUNTO,
21 O PIÙ CARTE VALGONO 1 PUNTO.

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

CARTA VALORE
7 21 punti
6 18 punti
Asso 16 punti
5, 4, 3, 2 rispettivamente 15, 14, 13, 12 punti
Re, cavallo e fante 10 punti

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

Conclusione della partita

Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:
Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.

Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.

Parità

Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:

se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

Selezionare le carte ad una ad una

Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata. 

Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente, cliccatela per scartare la carta.

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente.

Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.

Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.

Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.

Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto descritto. 

Doppio clic su una carta in mano

Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

Si precisa che:

  • per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto,
  • dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse,
  • per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,
  • per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa ,
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Regole opzionali

Partite a "carte viste"

Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;
Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

Partite a coppie a "carte scoperte"

Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Scopa Premio Matto

Scopa Premio Matto

COME FUNZIONA

Premio matto è un torneo di scopa con numero di partecipanti prefissato a 4, ma a differenza dei normali sit&go, il montepremi effettivo non è noto al momento dell'iscrizione ma determinato solo ad inizio torneo.

STRUTTURA

I partecipanti ai tornei Premio Matto sono 4 e i tornei possibili hanno due diversi tagli di buy in: 1€ e 5€.

RIMBORSI IN CASO DI ANNULLAMENTO

Se un torneo viene annullato prima del suo inizio, sarà rimborsato a tutti gli iscritti il costo di partecipazione.
Se un torneo viene annullato dopo il suo inizio, si applicano le seguenti regole:

  • nel caso in cui il montepremi sia già stato stabilito, verrà suddiviso tra i partecipanti
  • se l’annullamento avviene prima di rendere noto ai giocatori il montepremi finale, verrà restituito l’importo del buy-in

Burraco

Burraco

REGOLE DEL GIOCO

Il mazzo di carte

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.
I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal Negro).

Svolgimento del gioco a 4 giocatori

Vengono dette:

giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
mano:la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e:

da 11 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere;

scopre una carta in mezzo al tavolo (il monte scarti iniziale);

forma i pozzetti (ovvero due mazzetti da 11 carte ciascuno) prelevando una carta alla volta da fondo mazzo;

posiziona le rimanenti carte coperte a centro tavolo (il tallone).

Scelte del giocatore di mano

Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve per prima cosa decidere se:

pescare, cioè prelevare la prima carta del tallone, o
raccogliere, cioè prelevare tutte le carte del monte scarti (non si può raccogliere solo l'ultima carta del monte scarti, bisogna raccoglierle tutte).

Dopo aver pescato o raccolto il giocatore può:

aprire dei nuovi giochi o può allungare i giochi già aperti da lui o dal proprio compagno, nel rispetto delle regole sotto enunciate ( con " aprire nuovi giochi " si intende disporre sul tavolo, scoperte, alcune delle carte che il giocatore ha in mano), oppure per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta (la carta scartata non può essere l'unica carta raccolta a meno di non averne l'altra uguale in mano).

Regole per aprire nuovi giochi 

I giochi aperti devono essere formati da almeno 3 carte in sequenza dello stesso seme (scale) o da 3 carte dello stesso valore anche dello stesso seme (combinazioni).

Esempio di scala: 5♣, 6♣, 7♣, 8♣ 

Esempio di combinazione: 7♥, 7♥, 7♣, 7♦ 

Non si possono appoggiare, separatamente, combinazioni della stessa carta.

Nelle scale l'asso può essere posto prima del 2 o dopo il K ma non possono essere appoggiate scale K-A-2-3. 

I Jolly e i "2" sono dette "matte".

Le matte possono assumere il valore di qualsiasi carta. Un gioco può contenere al massimo una sola matta. Non si possono quindi, in particolare, appoggiare giochi formati da sole matte.

I "2" (che sono detti anche "pinelle") non sono però considerati matte se stanno nella loro posizione naturale (ad esempio nella sequenza A♥, 2♥, 3♥, 4♥, il 2♥ non è considerato matta).

Regole per allungare i giochi esistenti

Si possono aggiungere delle carte ai giochi della propria Linea ("allungare un gioco") se il gioco risultante rispetta le regole previste per l'apertura di nuovi giochi tenendo presente che, nelle sequenze, le matte possono essere sostituite solo d alla carta della quale fanno le veci. Ad esempio non si può aggiungere il 2♣ alla sequenza 3♥, 2♥, 5♥, anche se la sequenza risultante 2♥, 3♥, 2♣, 5♥ sarebbe valida, perché il 2♥ puo essere sostituito solo dal 4♥.

Si possono allungare solamente i giochi aperti dalla propria Linea. Non si possono allungare i giochi aperti dalla Linea avversaria. 

I giochi aperti dalla propria linea sono visualizzati nella parte bassa del tavolo, quelli aperti dalla linea avversaria nella parte alta del tavolo.

Burrachi

Viene detto Burraco un gioco composto da almeno 7 carte.

Si possono fare tre tipi di burraco:

burraco pulito: non contiene matte;

burraco semi pulito: contiene una matta ma è composto da una sequenza di almeno sette carte pulite senza matte o da una combinazione di almeno 8 carte inclusa la matta;

burraco sporco: contiene una matta e non è un burraco semipulito.

Presa del pozzetto

Per prendere il pozzetto bisogna esaurire una prima volta le carte in mano. Si possono esaurire le carte in mano in due modi:

scartando una carta (pozzetto con scarto). In questo caso il proprio turno termina e il pozzetto potrà essere giocato solo al giro successivo (si può anche scartare una matta);

senza scartare (pozzetto in diretta). In questo caso il giocatore può giocare subito il pozzetto.

Ogni Linea può prendere un solo pozzetto.

Chiusura della smazzata

Per chiudere la smazzata bisogna esaurire le proprie carte in mano una seconda volta. Non si può chiudere se non si è fatto almeno un burraco. Inoltre per chiudere bisogna sempre scartare una carta e questa carta non deve essere una matta.

Esaurimento delle carte del tallone

Una smazzata ha termine anche quando nel tallone rimangono solo due carte. Il giocatore che scarta quando rimangono due carte è l'ultimo a giocare.

Punteggi

Alla fine di ogni smazzata sono calcolati i punteggi di ciascuna linea come segue:

Si sommano tutti i punti delle carte appoggiate dalla linea e si detrae la somma di tutti i punti delle carte rimaste in mano ai componenti della linea.

Il valore delle carte è il seguente:

3,4,5,6,7.................... punti 5
8,9,10,J,Q,K................. punti 10
Asso......................... punti 15
Pinelle (i "2").............. punti 20
Jolly........................... punti 30;
si sommano 200 punti per ogni Burraco pulito;
si sommano 150 punti per ogni Burraco semi pulito;
si sommano 100 punti per ogni Burraco sporco;
si sommano 100 punti se la linea ha chiuso;
si detraggono 100 punti se la linea non ha preso il pozzetto;
si sommano i punti realizzati nelle smazzate precedenti.

Conclusione della partita

Partite a smazzate

Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.

Vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste,

Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, perde chi ha fatto l'ultima mossa dell'ultima smazzata.

Partite a punti

Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita.
Vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario,
Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, perde chi ha fatto l'ultima mossa dell'ultima smazzata.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Il giocatore di mano:

per pescare deve cliccare sul tallone (la carta coperta a centro tavolo);
per raccogliere deve cliccare sugli scarti o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone;

per aprire un nuovo gioco deve cliccare sulle carte che desidera appoggiare (le carte si alzano leggermente) e poi deve cliccare sulla carta semitrasparente inizialmente a sinistra, sotto i pozzetti;
per allungare un gioco esistente deve cliccare sulle carte che desidera legare e poi deve cliccare su quel gioco;

per scartare deve cliccare sulla carta e poi deve cliccare sugli scarti o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone.

Inoltre il giocatore, in qualsiasi momento della partita:

per ordinare le carte che ha in mano può cliccare su uno dei due tasti in basso a destra, il primo tasto ordina le carte per seme, il secondo tasto ordinerà le carte per valore con le matte a sinistra; per ordinare le carte a suo piacimento deve cliccare su una carta e, tenendola premuta, la deve trascinare nella posizione desiderata.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

Se un giocatore fa scadere il tempo massimo o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • si stabilisce il "punteggio base" cioè il punteggio di ciascun giocatore al momento della fine della partita,
  • si stabilisce una "penalità" pari a 350 punti,
  • si fanno i conti con punteggio base + penalità,
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Regole opzionali

Partite a coppie a carte scoperte

Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Poker all Italiana

Poker all'Italiana

REGOLE DEL GIOCO

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di carte francesi senza i jolly.

La carta più bassa del mazzo è stabilita sottraendo al numero 11, il numero dei giocatori il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

  • Invito
  • Apertura al buio
  • Distribuzione
  • Apertura
  • Cambio carte
  • Ultima fase di puntata
  • Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

Nella fase di invito sono visualizzati due tasti:

"sitout": non si partecipa alla mano e si va sitout
"invita": mettendo l'invio si partecipa alla mano.
Nella fase di partura al buio è visualizzato uno di questi tasti associato ad un importo:
"buio": compare al primo giocatore alla sinistra del mazziere per aprire il buio.
"contro buio": compare al secondo giocatore alla sinistra del mazziere per fare il contributo.
"over": compare al terzo giocatore alla sinistra del mazziere per fare l'over.
In ognuno dei tre casi compare anche il tasto "dai carte" per non aprire/rilanciare al buio e procedere con la fase successiva.

Per cambiare le carte viene visualizzato un pannello che riporta le 5 carte.

Si clicca sulle carte che si vuole cambiare e poi si clicca sul tasto conferma per comunicare la scelta.

Durante la fase di apertura o di puntata il giocatore di turno visualizzerà i tasti per decidere quale azione effettuare fra le seguenti:

"passo", "parol", "busso", "punto","rilancio", "vedo".

Per i tasti "punto", "rilancio", "vedo", qualora l'importo associato fosse pari al credito disponibile il testo diventa "resto"-

Qualora sia consentito puntare o rilanciare è presente un riquadro sulla destra dove si può decidere l'importo da associare alla decisione. L'importo è possibile digitarlo nell'apposito riquadro oppure si può stabilire utilizzando i tasti di trascinamento.

Esibizione punteggio

Nella fase finale è possibile che venga richiesto, se si desidera mostrare le proprie carte rivelando il proprio punteggio. Vengono visualizzati i seguenti tasti:
"mostro": le carte vengono mostrare agli altri giocatori.
"nascondo": le carte non vengono mostrare.

Limiti di tempo

Il tempo di giocata, ovvero in cui il giocatore può decidere la propria mossa, in un tavolo normale è di 30 secondi.

Se il giocatore non gioca entro questo tempo prefissato, il sistema prenderà automanticamente la decisione al posto del giocatore. Se inoltre questo avviene durante una fase di puntata va in sitout e:

  • Se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout.
  • Se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, per il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. In questo caso, se previsto dal tavolo è possibile usufruire di una scorta di ulteriori secondi, detta "time bank", per prendere la propria decisione nella fase di puntata. Il "time bank" non si rigenera ogni volta che viene utilizzato, e se usato più volte ricomincia sempre dalla scorta di secondi rimasti.

In un torneo l'invito viene prelevato automaticamente a tutti i giocatori attivi presenti al tavolo.

È possibile anche aprire senza possedere una coppia vestita o un punto superiore: si tratta dell' apertura al buio.

Quest'apertura può essere effettuata soltanto prima della distribuzione delle carte, soltanto nei colpi con apertura ai J e soltanto dal giocatore alla sinistra del mazziere, detto buiante; il giocatore alla sinistra del buiante ha diritto, prima del distribuzione delle carte, di effettuare un altro rilancio al buio (il doppio di quello precedente), in questo caso si parla di controbuiante. Anche al giocatore alla sinistra del controbuiante è consentito fare un ulteriore rilancio al buio l'over.

All’inizio del gioco il mazziere viene stabilito causalmente dal sistema, alla fine di ogni smazzata il mazziere gira in senso orario. A partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere vengono distribuite una carta coperta alla volta ai giocatori che hanno messo l'invito, fino ad avere 5 carte coperte ciascuno. Ricevute le carte è necessario che un giocatore effettui l’apertura ma per fare ciò deve avere in mano almeno una Coppia di Fanti (Jacks or better), o qualcosa di superiore.

Se nessuno dei giocatori apre, si ritirano le carte e si gioca una nuova mano e con un nuovo invito, e la combinazione minima per poter aprire sale a due Q. Se anche in questa mano nessuno dei giocatori apre la procedura si ripete, e l'apertura minima sale a due K.

Ad apertura effettuata gli altri giocatori potranno “vedere” (si intende adeguarsi alla puntata) la puntata o a loro volta effettuare dei rilanci ( che possono essere limitati da eventuali limiti del tavolo). Una volta definito il numero di giocatori ancora in gioco, che hanno versato nel piatto la somma delle eventuali puntate e rilanci, si passa alla fase del cambio delle carte.

A partire sempre dal primo giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore può cambiare fino a 4 carte della propria mano, con altrettante carte prese dal mazzo, oppure dichiararsi servito e non sostituire nessuna carta. Completato il cambio delle carte, che è disponibile solo una volta a mano, si procede all' ultima fase di puntata.

In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:

Passo - che equivale ad uscire dalla mano.
Busso - è il classico passare parola al giocatore successivo
Parola - è il passare parola al giocatore successivo che però risulta valido solo se effettuato da tutti i giocatori del tavolo ancora in gioco.

In caso almeno un giocatore faccia busso,oppure venga effettuata un nuova puntata, il parola si annulla e in ogni caso il piatto viene assegnato. Se invece tutti i giocatori dichiarano parola il piatto non viene assegnato.

Nella mano successiva non sarà versato alcun invito e l'apertura minima sarà pari a due K (o progetto bilaterale di scala reale). Il piatto così formato è chiamato "piatto di parola”.

I giocatori che non avevano partecipato nella mano precedente e vogliono intervenire al piatto di parola dovranno adeguarsi ad esso, versando nel piatto una somma pari a quella versata da coloro che lo hanno determinato. Nella mano successiva l'importo minimo dell'apertura è pari al piatto.

Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato.
Rilancio – viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio.
Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata.

Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il Piatto. Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, a partire dal giocatore che fatto l'ultimo rilancio, mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato.

Il giocatore con la mano vincente si aggiudica il piatto.

Varianti

Se previsto dalle regole del tavolo (in alcuni tipi di partite), nel caso in cui in una mano si arriva alla fase di esibizione del punteggio, e almeno uno dei giocatori mostra un full o un punteggio superiore, dalla mano successiva, per un giro intero si gioca il giro pazzo.

Durante questo giro il mazziere può decidere una variante tra quelle di seguito elencate:

Telesina (8 varianti vele e 3 varianti di distribuzione):

In questa variante non si giocano le fasi di Apertura al buio, Apertura e Cambio carte enon è possibile dichiarare Parol. Oltre a quelle appena elencate, nella telesina abbiamo le seguenti differenze. La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. In una mano ci possono essere fino a 4 giri di distribuzione.

Nel primo giro di distribuzione vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore. La prima sarà coperta e la seconda scoperta. Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte. Al termine di una fase di distribuzione si passa alla fase di puntata.

Dopo la fase di puntata a seguito della distribuzione della quinta carta, qualora siano state disposte sul tavolo delle vele si passa alla fase di girata vele. Le varianti di vele disponibili sono: libera, una vela, due vele,tre vele,croce,H, piramide e ascensore.

Distribuzione carta coperta

In base alle regole del tavolo è possibile che le carte che normalmente vengono distribuite già scoperte vengano distribuite coperte per poi far scegliere a ciascun giocatore quale delle due girare definitivamente. Le varianti possibili sono :

Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte
Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico: la prima coperta e le seguneti scoperte
Solo al primo giro: solo al primo giro di distribuzione vengono date due carte coperte, nelle distribuzioni successive le carte vengono sempre distribuite scoperte
Sempre: le carte vengono distribuite sempre coperte ed ogni giocatore avrà la possibilità di tenere coperta la carta che preferisce.

Punteggi

Valgono le seguenti regole generali:

  • l'ordine decrescente del valore delle carte è: A – K – Q – J – 10 – 9 e se usate 8 – 7 – 6 – 5
  • l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche
    questa regola è conosciuta anche come la regola del Come quando fuori piove.
  • le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte.

Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:

Carta Alta

es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣

Questo è la combinazione di minor valore realizzabile.

È superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore.
In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito.

In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

Coppia

es: K♣ J♥ 10♠ 10♥ 7♦

La coppia presenta due carte dello stesso valore.

In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

Doppia coppia

es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥

Due coppie.

È superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore
In caso di parità si guarda la seconda coppia
In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta.
In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

Tris

es: A♦ J♥ J♣ J♠ 8♠

Tre carte dello stesso valore.

In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

Scala

es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥

Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi.

Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.

NB: L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo
(10987Ase i giocatori sono 4). Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K
(AKQJ10). Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che non comprendono l'asso sono definite "medie".

Full

es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣

Tre carte dello stesso valore e una coppia.
In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

Colore

es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦

Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ . In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

Poker

es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♣

Quattro carte dello stesso valore.

In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta.

Scala reale

es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠

Scala con cinque carte dello stesso seme.
In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme.

NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore.

NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nelpoker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.

Briscola

Il mazzo di carte 
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.
I giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine...).
E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

DENARI = QUADRI
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche

Il valore delle carte e la briscola
Ai fini delle prese, Il valore delle carte nella briscola è il seguente:

  • dall'alto al basso: Asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2;
  • viene stabilito un seme dominante detto "briscola": le carte del seme di briscola hanno valore maggiore di quelle di tutti gli altri semi.

Svolgimento del gioco

Vengono dette:
giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte e determinazione della briscola
Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Quindi lascia una carta scoperta sul tavolo, coprendola parzialmente con il mazzo, in modo che rimanga visibile a tutti per l'intero gioco: questa carta segnerà il seme di briscola e sarà l'ultima carta ad essere pescata.

Gioco della carta
Inizia a giocare Il primo giocatore attivo alla destra del mazziere (" giocatore di mano") . Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.
Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.
La carta giocata dal giocatore di mano determina il "seme di mano".
Si aggiudica la mano chi gioca la briscola più alta o, se nessuno gioca una briscola, che gioca la carta più alta nel "seme di mano".
Si sottolinea che non vi è mai l'obbligo a giocare una carta ma, a differenza di altri giochi, il giocatore può liberamente scegliere quale carta giocare tra quelle in suo possesso
Il giocatore che si aggiudica la mano prende tutte le carte poste sul tavolo; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta dal mazzo, seguito da tutti gli altri sempre in senso antiorario e sarà il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano.

Conclusione della smazzata
La smazzata consiste in un avvicendamento di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del mazzo, all'esaurimento del quale si ha l'ultima mano la quale è giocoforza costituita da tre prese che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite.
L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti.

Punteggi 
Il punteggio delle carte è il seguente:

  CARICHI FIGURE LISCI
Carte Asso (A) 3 Re (K) Cavallo / Donna (Q) Fante (J) 7 6 5 4 2
Punti 11 10 4 3 2 0 0 0 0 0

In questo modo i punti in totale sono:
4 Assi + 4 Tre + 4 K + 4 Q + 4 J = 4 × 11 + 4 × 10 + 4 × 4 + 4 × 3 + 4 × 2 = 120
Ne consegue che totalizzando 61 punti si ha la certezza di fare più punti dell'avversario e quindi di vincere la smazzata.
Se entrambi i giocatori totalizzano 60 punti la smazzata finisce in parità.

Conclusione della partita
Ai fini della loro conclusione, le partite possono essere di due tipi:

  • Partite a punti
    Nelle partite a punti vince il giocatore o la coppia che supera la soglia dei 60 punti. Nelle partite con il cosidetto "Vinco subito" in qualsiasi momento della partita, il giocatore di mano (cioè quello che ha appena fatto la presa) pone automaticamente fine alla partita, vincendola non appena ha totalizzato un punteggio almeno pari a 61 punti.
  • Partite a smazzate
    Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita: vince la singola smazzata il giocatore o la coppia che ha totalizzato un punteggio almeno pari a 61 punti. Nelle partite con il cosidetto "Vinco subito" in qualsiasi momento della partita, il giocatore di mano (cioè quello che ha appena fatto la presa) pone automaticamente fine alla partita, vincendola non appena ha totalizzato un punteggio almeno pari a 61 punti.
    Vince la partita chi si aggiudica la maggioranza delle smazzate (es. in una partita a tre smazzate vince la partita chi se ne aggiudica due). Per questo motivo il numero di smazzate deve sempre essere dispari.

Parità
Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni 
Per giocare una carta si può:

  • fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
  • selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo
  • Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono 
Se il giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partitae la differenza punti è cosi stabilita:

  • si assegnano tutti o punti ancora non aggiudicati all'avversario fino a un massimo di 20 punti,
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Regole opzionali 

Partite a "carte viste"
Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata.
Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

Partite a coppie a "carte scoperte"
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Telesina

Il mazzo di carte
Si gioca con un mazzo di carte francesi senza i jolly.
La carta più bassa del mazzo è stabilita sottraendo al numero 11, il numero dei giocatori .

Il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

  • Invito
  • Distribuzione
  • Girata vele
  • Puntata
  • Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

In una partita cash game, viene richiesto ai giocatori attivi di mettere l'invito o andare in sitout non partecipando alla mano. Tramite le opzioni è possibile impostare l'invito automatico per i cash games. All'inizio del gioco il mazziere viene stabilito causalmente dal sistema, alla fine di ogni smazzata il mazziere gira in senso orario.

La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore,la prima sarà coperta e la seconda scoperta.
Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte.

A seguito della distribuzione della quinta carta, si passa alla fase di girata vele. Ogni variante di vele è caratterizzata da un numero digirate, ciascuna delle quali è seguita da un ulteriore fase di puntata, e da combinazioni di vele che contribuiscono a migliorare il punteggio di ogni giocatore. Al termine della fase si puntata, che segue la distribuzione della quinta carta, le vele vengono girate.

Nella fase di puntata il primo giocatore a parlare è colui che mostra il miglior punteggio considerando le sue carte scoperte e le eventuali combinazioni di vele.

In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:

Passo - equivale ad uscire dalla mano e a rinunciare al piatto.
Busso - si passa la parola al giocatore successivo.
Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare.
Rilancio – viene puntata una somma superiore all'ultima puntata
Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata.

Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il piatto. Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, si mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato.
Il giocatore con la mano vincentesi aggiudica il piatto.

Punteggi

Valgono le seguenti regole generali:

  • l'ordine decrescente del valore delle carte è: A – K – Q – J – 10 – 9 e se usate 8 – 7 – 6 – 5
  • l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche
    questa regola è conosciuta anche come la regola del Come quando fuori piove.
  • le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte.

Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:

Carta Alta

es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣

Questo è la combinazione di minor valore realizzabile.

È superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore.
In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito. In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

Coppia

es: K♣ J♥ 10♠ 10♥ 7♦

La coppia presenta due carte dello stesso valore.
In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

Doppia coppia

es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥

Due coppie.
È superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore.
In caso di parità si guarda la seconda coppia .
In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta.
In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

Tris

es: A♦ J♥ J♣ J♠ 8♠

Tre carte dello stesso valore.
In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

Scala

es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥

Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi.
Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.

NB:
L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo
(10987Ase i giocatori sono 4).
Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K (A
KQJ10).
Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che

non comprendono l'asso sono definite "medie".

Full

es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣

Tre carte dello stesso valore e una coppia.
In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

Colore

es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦

Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ .
In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

Poker

es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♣

Quattro carte dello stesso valore.
In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta.

Scala reale

es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠

Scala con cinque carte dello stesso seme.
In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme.

NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto
con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore.

NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nel
poker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.

Varianti

Vele
Le vele vengono girate nelle modalità di seguito descritte:

Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte

Nessuna vela: si passa direttamente alla fase finale

Una vela: disposta al centro del tavolo si effettua l'unica girata della vela

Due vele: disposte orizzontalmente sul tavolo, si effettuano 2 girate: prima A e poi B.
Le due vele formano una combinazione.

Tre vele: disposte orizzontalmente si effettuano 3 girate: prima A, poi B e infine C.
Le tre vele formano una combinazione

Croce: 5 vele disposte sul tavolo in due file incrociate.
Si effettuano 3 girate: prima A - C, poi B - D, e infine E.

Le combinazioni in questo caso sono 2

 

H: 7 vele disposte a formare visivamente la lettera "H".
Si effettuano 4 girate: prima C - G, poi B - F, poi A - E, e infine D.
Le combinazioni possibili sono 7:

 

 

Piramide: 7 vele disposte a "V" capovolta.
Le girate sono 4: prima A - G, poi B - F, poi C - E, e infine D.
Le combinazioni possibili sono due:

Ascensore: 9 vele
Le girate sono 5 : prima D - I, poi C - H , poi B - G, poi A - F, e infine E
Le combinazioni sono 4 e la vela centrale (detta "ascensore") è presente in tutte e 4 le combinazioni:


Distribuzione carta coperta

In base alle regole del tavolo è possibile che le carte che normalmente vengono distribuite scoperte, vengano distribuite coperte per poi far scegliere a ciascun giocatore quale delle due girare definitivamente.

Le varianti possibili sono :

Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte

  • Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico: la prima coperta e le seguenti scoperte
  • Solo al primo giro: solo al primo giro di distribuzione vengono date due carte coperte, nelle distribuzioni successive le carte vengono sempre distribuite scoperte
  • Sempre: le carte vengono distribuite sempre coperte ed ogni giocatore avrà la possibilità di tenere coperta la carta che preferisce

Tresette

Il mazzo di carte 
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.
I giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine, bergamasche ...).
E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

DENARI = QUADRI
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche

Svolgimento del gioco a 4 giocatori
Vengono dette:

  • giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
  • mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
  • smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
  • partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte ne da 10 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Nello spizzichino le restanti 20 carte"mazzo" vengono poste a centro tavolo.

Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.
La giocata consiste nel porre sul tavolo una carta scoperta.
Tutti gli altri giocatori, a turno e in senso antiorario, hanno l'obbligo di porre sul tavolo una carta dello stesso seme mostrato dal primo giocatore di mano ("rispondere al seme"). Se non possiedono carte di quel seme possono giocare una carta qualsiasi.
Il giocatore che mostra la carta più alta al seme del primo di mano si aggiudica la mano ("fa la presa") e sarà lui a iniziare la prossima mano (diventa il "giocatore di mano").

Ai fini della presa, le carte con hanno il seguente valore decrescente:
Tre
Due
Asso
Re
Cavallo
Fante
Sette 
Sei
Cinque
Quattro

Punteggi
Al termine di ogni smazzata si calcolano i punteggi come segue:
chi ha fatto l'ultima presa si aggiudica 1 punto,
si calcolano i punti di ciascuna coppia o giocatore, attribuendo il seguente valore alle carte prese:
Asso 1 punto 
Tre, Due, Re, Cavallo e Fante 1/3 di punto
Le altre carte (7,6,5,4) zero punti.
La somma dei punti viene sempre arrotondata per difetto.
Se, ad esempio, un giocatore avesse totalizzato 7 punti + 1/3 di punto il suo punteggio sarebbe di 7 punti.
Il totale dei punti di una smazzata è pari a 11.
Prestate attenzione al fatto che l'asso è, ai fini del punteggio, la carta di maggior valore ma che, hai fini della presa, il tre e il due valgono più dell'asso.

Conclusione della partita
Ai fini della loro conclusione, le partite possono essere di due tipi:
- Partite a smazzate
Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.
Vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste,
Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, vince chi ha fatto l'ultima presa dell'ultima smazzata.
- Partite a punti
Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita.

Vince la partita:

  • chi si chiama fuori (vedi sotto),
  • chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario,
  • in caso di parità di punti perde chi per primo non si è chiamato fuori.

In qualsiasi momento della partita,il giocatore di mano (cioè quello che ha appena fatto la presa) può chiamarsi fuori e porre fine alla partita vincendola se ha totalizzato un punteggio almeno pari punti necessari per vincere la partita.
Quando se ne verificano le condizioni, ai giocatori compare un avviso che propone al giocatore di chiamarsi fuori. Il giocatore deve accettare o rifiutare la proposta e nel caso la rifiutasse:
non gli verrà più proposto di chiamarsi fuori (ma lo potrà sempre fare manualmente perché rimarrà visibile l'apposito tasto "Mi chiamo fuori"),nel caso la partita finisse in parità sarà l'altro a vincere.

Ci sono solo due casi in cui può essere conveniente non chiamarsi fuori:
se si gioca col cappotto e il giocatore ritiene di poterlo fare;
se, in una partita a differenza punti, il giocatore ritiene di poter vincere con uno scarto maggiore.
Il rischio è però quello di perdere una partita già vinta.

Parità
Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

Spizzichino
Nel tresette, le partite "testa a testa" si chiamano "spizzichino".
Questo nome particolare è anche dovuto al fatto che lo svolgimento del gioco è diverso rispetto ad una partita con 4 giocatori perché distribuendo 10 carte a giocatore ne rimangono 20 nel mazzo.
Dopo ogni mano ciascun giocatore pescherà una carta dal mazzo mostrandola all'altro giocatore.
Pesca per primo il giocatore che ha fatto la presa.

Come si gioca: tasti e metodi per eseguire o comunicare le proprie decisioni 
Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:
- fare un doppio clic sulla carta, oppure
- cliccare sulla carta( la carta si alza) e poi cliccare su un qualsiasi punto del tavolo dove non ci sono carte.

Per deselezionare una carta alzata è sufficiente cliccarla (la carta si abbassa).
Nelle partite a spizzichino (testa a testa) le carte pescate vengono mostrate automaticamente.
L'ultima carta rimasta in mano viene sempre giocata automaticamente dal sistema.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono
Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

  • si assegnano tutti o punti ancora non aggiudicati all'avversario fino a un massimo di 6 punti,
  • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Calcolo dei VP e MP nei tornei in caso di Timeout o abbandono
Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP. 

Varianti 
In questo capitolo sono descritte alcune varianti del Tresette che saranno proposte sul sito.

A perdere
Si gioca con le stesse regole del Tresette classico con la differenza che lo scopo è quello di fare meno punti dell’avversario.
La partita ha termine quando almeno un giocatore raggiunge il punteggio previsto. Vince chi, al termine della partita, ha fatto meno punti. In caso di parità vince chi ha fatto l’ultima presa dell’ultima smazzata.
Nelle partite a smazzate vince chi, al termine delle smazzate previste, ha fatto meno punti. In caso di parità vince chi ha fatto l’ultima presa dell’ultima smazzata.
Nella variante a a perdere non sono previsti chiamata fuori e accuso.

Regole opzionali
In questo capitolo saranno descritte alcune regole del Tresette che vengono spesse utilizzate nelle partite dal vivo e che sono state definite “opzionali” perché nel sito saranno proposte partite con e senza queste regole.

Accuso
Se un giocatore possiede una delle combinazioni di carte sotto descritta si aggiudica:
3 punti con le seguenti combinazioni:

  • Napoletana, ovvero il tre, il due e l’asso di uno stesso seme
  • 3 tre
  • 3 due
  • 3 assi

4 punti con le seguenti combinazioni

  • 4 tre
  • 4 due
  • 4 assi

Modalità di accuso
Si può accusare solo quando si è di turno nel corso della prima mano, prima di giocare una carta.

Il sistema effettua l’accuso automaticamente a meno che il giocatore non lo abbia disattivato nel menù “opzioni di gioco” o nel tavolo stesso. 
Se l’accuso automatico è stato disattivato, il giocatore deve cliccare sull’apposito tasto  “Accuso” prima di giocare una carta nel corso della prima mano e selezionare l’accuso desiderato. 
È consentito un accuso multiplo, ossia la dichiarazione contemporanea di più accusi. In questo caso i punti guadagnati sono somma dei singoli accusi.
Quando si gioca con il cappotto, se un giocatore fa cappotto, l’accuso dell’avversario non è valido.

Cappotto 
Se la partita prevede il cappotto, il giocatore che in una smazzata totalizza 11 punti vince una partita extra e, nel caso di partite, una posta extra. La partita continua comunque il suo corso e può anche accadere che il giocatore che aveva fatto un cappotto perda poi la partita (nel qual caso la posta partita vinta col cappotto rimane comunque valida).

Dichiarazioni
Nei tavoli a coppie ciascun giocatore di mano ha la facoltà di effettuare delle dichiarazioni, per dare informazioni sulle carte del seme che sta per giocare,
Poiché Il tressette è giocato in molte regioni italiane con diverse terminologie, per evitare errate interpretazioni tra i giocatori al tavolo, useremo una dichiarazione estremamente semplice anche se inusuale.
La dichiarazione più comune assume la seguente forma:
Ho  + (eventuali onori in mano) + (quante carte si posseggono a quel seme)

Gli onori sono il Tre, il Due e l’Asso.
Esempi:

  • Ho il 3 quarto possiedo il Tre e, in totale, 4 carte al seme
  • Ho il 2 terzo possiedo il Due e, in totale, 5 carte al seme
  • Ho il 2 e l’asso quarti possiedo il Due e l’Asso e, in totale, 5 carte al seme
  • Ho 5 carte non possiedo onori e ho 5 carte nel seme (inclusa la carta giocata)
  • Ho 3 carte non possiedo onori e ho 3 carte nel seme (inclusa la carta giocata)
  • Ho 1 carta non possiedo onori e ho 1 carta nel seme (inclusa la carta giocata), in pratica la carta che sto giocando è l’ultima che possiedo nel seme

Sono in oltre possibili altre due tipi di dichiarazione:

  • Busso senza dare informazioni sulle mie carte, invito il compagno a giocare la carta più alta che ha nel seme e, se fa la presa o appena può, a ritornare nel seme
  • Ho per te … se il compagno aveva bussato o se aveva comunque dato indicazioni di preferire un seme, ma il giocatore preferisse giocare prima un altro seme lo fa ma avverte il compagno che, poi, sarà in grado di tornare al seme voluto da compagno.

Si può far seguire “Ho per te” da una qualsiasi altra dichiarazione al seme giocato. Ad esempio: Ho per te e ho il 3 e il 2 quinti.

Il sistema effettua la dichiarazione  “Ho ….” automaticamente ma non effettua mai gli altri due tipi di dichiarazione.
I giocatori possono disattivare tale automatismo dal menù “opzioni di gioco” nella lobby o direttamente nel tavolo cliccando su “opzioni”.

Se la dichiarazione automatica è stata disattivata al giocatore di mano comparirà il tasto “Dichiarazione”: cliccando su questo tasto appariranno le dichiarazioni che il giocatore può effettuare. Ad esempio:

  • Ho il 3 di denari
  • Busso
  • Ho per te

Se si clicca “Ho …” si esclude “busso” e viceversa.
Il giocatore deve selezionare la dichiarazione che vuole effettuare prima di giocare la carta. Il giocatore, se lo desidera, può non effettuare alcuna dichiarazione e, se ne aveva impostata una, può annullarla cliccando su “annulla”.
Le dichiarazioni possono essere fatte automaticamente o usando gli appositi tasti, sono severamente vietate dichiarazioni in chat.

Partite a “carte viste”
Saranno mostrate:

  • le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;
  • nelle partite con dichiarazione, le carte in mano agli altri giocatori in base alle dichiarazioni effettuate;
  • nello spizzichino, le carte in mano all’avversario in base alle pescate e alle giocate precedenti. le carte in mano all’avversario sono evidenziate;
  • sempre nello spizzichino vengono mostrate scoperte le carte che l’avversario ha sicuramente in mano (perché pescate ma non giocate).

Nelle partite spizzichino “a carte viste” , al termine delle pescate, si gioca a carte scoperte.

Partite a coppie a “carte scoperte”
Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

Tabella dei Victory Points ( VP)

VP

PARTITA 6 P

PARTITA 11 P

PARTITA 17 P

PARTITA 21 P

PARTITA 26 P

PARTITA 31 P

PARTITA 36 P

PARTITA 41 P

o 1 smazz.

o 2 smazz.

o 3 smazz.

o 4 smazz.

o 5 smazz.

o 6 smazz.

o 7 smazz.

o 8 smazz.

da MP

a  MP

da MP

a  MP da MP a  MP da MP a  MP da MP a  MP da MP a  MP da MP a  MP da MP a  MP
10-10 0 0 0 0 0 1 0 1 0 2 0 2 0 2 0 2
11-9

1

1

1

2 2 3 2 3 3 4 3 5 3 5 3 5
12-8 2 2 3 4 4 5 4 6 5 7 6 8 6 8 6 9
13-7

3

3

5

6 6 7 7 9 8 10 9 11 9 12 10 13
14-6 4 4 7 8 8 9 10 12 11 13 12 15 13 16 14 17
15-5

5

6

9

10 10 11 13 15 14 16 16 18 17 20 18 21
16-4 7 8 11 12 12 14 16 18 17 19 19 21 21 23 22 25
17-3

9

10

13

14 15 17 19 21 20 22 23 25 24 27 26 29
18-2 11 + 15 16 18 20 22 24 23 25 26 28 28 31 30 33
19-1

 

 

17

18 21 23 24 26 26 29 29 32 32 35 34 37
20-0     19 + 24 + 27 + 30 + 33 + 36 + 38 +

Opzioni di gioco automatico

Il sistema effettua automaticamente:

  • la chiamata fuori, come e quando previsto  dal regolamento
  • l’accuso, come e quando previsto dal regolamento
  • la dichiarazione come e quando previsto dal regolamento

Ciascun giocatore, se e quando lo desidera, può eliminare o riattivare questi automatismi:
dalla lobby del Tresette, cliccando sul tasto “Il mio profilo” e selezionando “Opzioni di gioco”;
dal tavolo di Tresette, cliccando su “opzioni”.

Sette e Mezzo

Il mazzo di carte 
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine...). E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

DENARI = QUADRI
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche

Il valore delle carte
Il re di denari (quadri) è la matta e può assumere uno qualsiasi dei seguenti valori a scelta del giocatore che la posiede: ½, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7.
Attenzione: se si sta con la matta il suo valore è ½, quindi, possedendo la matta, è necessario tirare almeno una carta.
Il sistema attribuirà automaticamente alla matta il valore massimo.

  • Le figure (fante, cavallo, re) valgono ½ punto.
  • Tutte le altre carte valgono il loro valore facciale.

Il banco e la punta
Il "banchiere" (o più semplicemente "banco") è il giocatore che da le carte, gli altri giocatori giocano contro il banchiere e sono dettigiocatori di punta (o più semplicemente "punta").

Variante "piatto" e variante "classica"
Diamo subito una breve descrizione delle due varianti proposte, precisando che le regole saranno dettagliate nei prossimi paragrafi.

Variante "piatto" 
Il banchiere decide il "piatto" che rappresenta la massima puntata iniziale.
Il banchiere gioca contro un giocatore di punta alla volta.
Se il giocatore di punta vince preleva la puntata dal piatto, se perde versa nel piatto la puntata.
Il piatto può quindi aumentare o diminuire e rappresenta sempre la massima puntata permessa.
Il banco termina

  • se un giocatore punta tutto il piatto e vince, oppure
  • quando il banchiere ha giocato contro tutti i giocatori di punta.

Variante "classica" 
Il banchiere gioca contro tutti i giocatori di punta contemporaneamente.
Ciascun giocatore può puntare un importo compreso tra la puntata minima e la puntata massima determinate dalle regole specifiche del tavolo.


Considerazioni
Nella variante piatto il banchiere stabilisce il rischio massimo e ha la possibilità di vincere una somma assai maggiore (al limite potrebbe raddoppiare il piatto ad ogni puntata).
Nella variante classica, invece, il banco, deve essere in grado di pagare la possibile perdita massima che è pari a: numero giocatori di punta x puntata massima (senza considerare eventuali pagamenti doppi).
Il banco deve quindi avere un grosso credito a disposizione per fare il banco e può vincere al massimo la somma che può perdere (se vincesse contro tutti in presenza di tutte puntate massime).
Per le caratteristiche sopra illustrate la variante classica è più adatta al gioco on line. Per questo motivo le regole base verranno illustrate per questa variante salvo poi specificare le differenze della variante classica.
I tornei di Sette e mezzo saranno proposti solo nella variante piatto.
Durante i tornei di sette e mezzo, se nello stesso giro due giocatori sono eliminati dallo stesso banchiere, si classifica prima colui il quale, prima di essere eliminato, aveva il numero maggiore di chips.

Svolgimento del gioco nella variante "piatto"

Designazione del banchiere
Il banchiere viene selezionato tra i giocatori seduti al tavolo che non sono in stato di sit out con le seguenti regole:
a inizio partita:
viene data una carta per volta a tutti i giocatori, partendo da un giocatore stabilito casualmente. Il banchiere designato è il giocatore che riceve la matta;
durante la partita:
al termine di un giro di banco, il banco spetta al giocatore alla destra del banchiere con un'unica eccezione: se il giocatore a cui spetterebbe il banco si è appena seduto al tavolo, cioè se non ha ancora effettuato almeno una puntata, il banco passa al giocatore successivo;
alla ripresa di una partita interrotta per mancanza del numero minimo di giocatori:

  • il banco spetta al primo giocatore ad essere di turno tra quelli che erano presenti al momento dell'interruzione,
  • se nessun giocatore presente al momento dell'interruzione è ancora al tavolo, il banco viene stabilito come a inizio partita.

Accettazione del banco
Per accettare il banco il giocatore deve indicare l'importo del "piatto". Tale importo deve essere almeno uguale all'importo minimo previsto, con un'unica eccezione: se un giocatore ha un credito residuo inferiore alla posta minima può fare il banco con tutto il credito residuo ("all in").

Rifiuto del banco
Nei tornei il banco non può essere rifiutato: se il giocatore a cui spetterebbe il banco è in sit out al momento della puntata o se va in sit out perché non comunica l'accettazione nel tempo massimo stabilito perde senza giocare un importo pari al piatto minimo/2 o, se non avesse a disposizione tale importo, tutto il suo credito residuo. Questo importo viene suddiviso tra tutti i giocatori seduti al tavolo.
Se il sit out si verifica dopo aver puntato, il sistema giocherà "alla regola" per il banco.

I giocatori di punta
Nei tornei tutte le punte sono obbligate a giocare piazzando almeno la puntata minima.
Se la punta si trova in sit out al momento della puntata perde automaticamente (senza giocare) la metà della puntata minima (che va al banco);
Se il sit out si verifica dopo aver puntato il sistema giocherà "alla regola" per la punta.

Distribuzione delle carte – le decisioni della punta e del banco
Dopo il mescolamento delle carte, viene data una carta coperta al primo giocatore di punta alla destra del banchiere e una carta coperta al banchiere.
Il giocatore di punta, dopo aver preso visione della sua carta, può decidere se:

  • tirare: nel qual caso gli verrà data una carta scoperta, oppure
  • stare: nel qual caso il gioco passerà al banco.


Se il giocatore di punta tira e sballa (cioè totalizza un punteggio superiore a 7 ½) perde senza che il banco debba giocare.
Il banchiere, dopo aver scoperto la sua carta, deve a sua volta decidere se stare o tirare con l'obiettivo di uguagliare o superare il punteggio della punta di cui conosce le eventuali carte tirate ma non la carta iniziale che rimane coperta.

Chi vince tra banchiere e giocatore di punta
Il vincitore tra il banchiere e il giocatore di punta è cosi stabilito:

  • se il giocatore di punta sballa vince il banchiere, altrimenti
  • se il banchiere sballa vince la punta, altrimenti
  • vince chi ha il punteggio più alto,
  • a parità di punteggio vince sempre il banchiere senza eccezioni (anche se la punta ha realizzato un Sette e Mezzo con sole due carte e anche se queste due carte sono la matta e il sette di denari e il banco realizza un Sette e Mezzo con più carte).

Pagamento delle vincite
Il giocatore di punta incassa subito la vincita prelevandola dal piatto.
Il banco incassa il piatto residuo dopo aver giocato con l'ultimo giocatore di punta.

Mescolamento delle carte
Le carte vengono mischiate nei seguenti casi:

  • a inizio partita per decidere il primo giocatore di banco,
  • ad ogni inizio banco,


se durante il banco esce la matta, le carte vengono mescolate al termine della mano.

Variante classica
Lo svolgimento del gioco nella variante classica si differenzia dalla variante piatto per le seguenti regole:
Per accettare il banco il giocatore deve indicare l'importo della puntata massima che accetta (contemporaneamente viene visualizzato il rischio di perdita massima). Tale importo deve essere almeno uguale all'importo minimo previsto, con un'unica eccezione: se un giocatore non ha a disposizione un credito residuo tale da poter impostare una puntata massima almeno uguale al minimo previsto, può fare il banco mettendo nel piatto tutto il suo credito ("all in"): in questo caso le prime punte sono obbligate a giocare la puntata minima fino a copertura totale dell'importo coperto dal banco (non è possibile puntare una cifra maggiore della puntata minima)
Se il banco è in sit out al momento della puntata il banco paga il doppio della puntata minima a tutti i giocatori e perde automaticamente.
Nella variante classica il banchiere distribuisce una carta coperta a tutti i giocatori di punta e una carta coperta a se stesso. Giocano prima tutti i giocatori di punta e poi gioca il giocatore di banco.
Tutte le punte sono obbligate a mettere almeno la puntata minima con due eccezioni:

  • Se il banco è in Sit Out le punte si spartiscono la perdita automatica del banco
  • Se il banco è in "All in" le prime punte sono obbligate a giocare la puntata minima fino a copertura totale dell'importo coperto dal banco (non è possibile puntare una cifra maggiore della puntata minima)


In condizioni normali i giocatori possono scegliere tra la puntata minima (obbligatoria) e la puntata massima stabilita dal banco.
Viene raffrontato il punteggio di ciascun giocatore di punta con quello del banchiere. Le regole per determinare chi vince sono le stesse della variante piatto (per limitare il rischio del banco non sono quindi previsti pagamenti doppi in caso di "sette e mezzo legittimo e reale del giocatore di punta").
Al termine del banco vengono pagate vincite e perdite.
Le carte vengono mischiate a inizio banco (non vengono quindi rimischiate se esce la matta).
Tutte le altre regole della variante piatto restano invariate, incluso il passaggio del banco ad ogni fine banco.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni 
Saranno sempre visualizzati solo e tutti i tasti per comunicare le alternative tra cui il giocatore può scegliere.
Elenchiamo i tasti delle varie situazioni di gioco, precisando che al giocatore appariranno solo i tasti tra cui può effettivamente scegliere.

  • Accettazione banco
    "Selezione importo del piatto o della puntata massima" , "Accetto".
    L'importo del banco va impostato prima di cliccare su "Accetto"
  • Accettazione punta 
    "Gioco" , "Non gioco"
  • Scelta importo puntata
    "Selezione Importo puntata" , "Sto", "Tiro"
    L'importo della puntata va impostato prima di cliccare su "Sto" o "tiro"
  • Scelta di gioco dopo aver già comunicato la puntata
    "Sto", "Tiro"
  • Scelta di gioco del banco
    "Sto", "Tiro"

Premove
In alcuni casi il giocatore potrà impostare la sua decisione ancor prima che tocchi a lui.

Opzioni di gioco automatico in caso di sit out
Il giocatore può impostare le seguenti regole di gioco automatico in caso di sit out:

  • se sono di punta sto a partire da: 3/4/5/6/6,5 default = 4,5
  • se sono di banco se la punta è stata, sto a partire da: 3/4/5/6/6,5 default = 4,5


non è, invece, possibile impostare quando stare se la punta ha tirato: il banco sta sempre quando ha superato di ½ punto la somma delle carte viste della punta.
Le opzioni di gioco automatico possono essere impostate dalla lobby, cliccando su "il mio profilo" e poi su "opzioni", oppure sul tavolo di gioco cliccando su "opzioni".
Modifiche alle opzioni di gioco automatico non sono prese in considerazione sul tavolo nel quale il giocatore sta giocando. Le modifiche saranno operative dalla prossima entrata in un tavolo.

Bestia

Il mazzo di carte 
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine...); è inoltre possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

DENARI = QUADRI
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche

Il valore delle carte – la briscola
Ai fini delle prese, Il valore delle carte nella bestia è esattamente uguale a quello della briscola e cioè, dall'alto al basso: Asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2. 
All'inizio di ogni smazzata viene stabilito un seme dominante detto "briscola": al fine di stabilire chi farà la presa, le carte del seme di briscola hanno valore maggiore di quelle di tutti gli altri semi. 
Nota bene: ai fini del punteggio, le carte non hanno valore ma conta solo il numero di prese fatte.

L'invito, il piatto, il rischio bestia 
L'invito è l'importo che i giocatori devono versare nel piatto per partecipare alla smazzata. 
Il piatto è la somma posta a centro tavolo che sarà suddivisa tra i vincitori della smazzata.
Si dice che un giocatore va in bestia quando non realizza neanche una presa nel gioco della carta. Si dice rischio bestia (o sempicemente "bestia")l'importo che devono versare nel piatto i giocatori che sono andati in bestia. 
Il piatto viene formato dal pagamento degli inviti e dalle bestie. 
Il valore del piatto a inizio smazzata, prima degli inviti, è detto piatto iniziale. Il piatto iniziale può essere uguale a zero o può avere un valore se nella smazzata precedente si è verificata almeno una bestia.

I giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata 
I giocatori che hanno diritto a partecipare a una smazzata vengono detti "giocatori attivi" e sono determinati come segue.

Nei tornei vengono eliminati i giocatori che rimangono senza chips a inizio smazzata, prima di mettere l'invito. Si precisa che ciò è valido anche se, nella smazzata precedente, alcuni di essi avevano pagato una bestia; ciò detto:

  • se il piatto iniziale è uguale a zero, partecipano al gioco tutti i giocatori presenti al tavolo al termine della smazzata precedente;
  • se il piatto iniziale è maggiore di zero, possono partecipare alla smazzata solo i giocatori che hanno versato l'invito nella smazzata precedente. Se un giocatore nuovo si aggiunge a un tavolo e il piatto iniziale è maggiore di zero, non gioca fino alla smazzata in cui il piatto iniziale torna ad essere = 0.

Il valore dell'invito e della bestia
Il valore massimo dell'invito è predeterminato ed aumenta nel tempo secondo "livelli" prestabiliti. 
Il valore massimo del rischio bestia è uguale al piatto.
Può succedere, però, che uno o più giocatori presenti al tavolo non abbiano credito sufficiente per versare nel piatto l'invito previsto o, dopo aver versato l'invito, non siano in grado di pagare l'eventuale bestia. In questi casi valgono le seguenti regole:

  • se almeno un giocatore non ha credito sufficiente per versare l'invito previsto, l'invito è pari al credito residuo più basso tra quelli dei giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata che si gioca con bestia = 0;
  • se, dopo aver versato l'invito, almeno un giocatore non ha credito sufficiente per far fronte all'eventuale rischio bestia, il rischio bestia è determinato dal credito residuo più basso tra quelli dei giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata;

Si precisa che non è necessario fare i conti per stabilire questi valori perché, a inizio di ogni smazzata, appariranno sempre i seguenti valori:

  • invito
  • piatto
  • rischio bestia

Svolgimento del gioco

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando un tavolo viene creato e per la prima volta il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà il giocatore attivo seduto alla destra del mazziere della smazzata precedente.
Se la partita viene interrotta perché il numero dei giocatori seduti è inferiore al numero minimo fissato dalle regole del tavolo, i giocatori presenti al momento dell'interruzione conservano la priorità ad essere mazzieri.
Se un giocatore si alza dal tavolo perde questa priorità anche se rientra prima della ripresa della partita. 

Prelievo automatico degli inviti
L'invito viene sempre prelevato a tutti i giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata, anche se sono in stato di sit out.

Distribuzione delle carte e determinazione della briscola
Il sistema mescola le carte e distribuisce tre carte ai giocatori, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Quindi scopre una carta il cui seme indicherà la briscola.
Al termine della distribuzione, le carte residue ("mazzo") vengono poste in modo da coprire parzialmente la briscola.

Dichiarazione
Dopo aver esaminato le proprie carte, ciascun giocatore attivo a turno, partendo dal giocatore alla destra del giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, dovrà comunicare se:

  • passare, cioè non partecipare alla smazzata, oppure
  • giocare, cioè partecipare alla smazzata, nel qual caso deve anche decidere quante carte cambiare (ne può cambiare quante ne vuole, anche tutte e tre).

Terminato il primo giro di dichiarazioni, ogni giocatore attivo, avrà la facoltà, finché nel mazzo resteranno almeno tre carte, dipartecipare al gioco al buio, pescando le prime tre carte dal mazzo. Se il giocatore prende questa decisione si impegna a partecipare alla smazzata anche se le carte pescate non dovessero piacergli.

Gioco della carta
Inizia a giocare Il primo giocatore attivo alla destra del mazziere (" giocatore di mano"). Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.
Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.
Le regole che ciascun giocatore deve rispettare sono le seguenti:

  • si deve giocare una carta del seme di uscita del primo giocatore ("seme dominante"); ad esempio se il primo giocatore gioca denari, tutti devono giocare una carta di denari;
  • nel caso che un giocatore non abbia carte nel seme dominante, deve giocare una carta di briscola anche se tale briscola è inferiore alla briscola già giocata da un altro giocatore;
  • se un giocatore non ha carte nel seme dominante e non ha briscole può giocare una carta qualsiasi;
  • se il primo giocatore di mano possiede la briscola dominante (l'asso, oppure il 3 con l'asso scoperto per indicare la briscola) la deve giocare.

La presa spetta al giocatore che ha giocato la carta più alta nel seme di uscita, a meno che non sia stata giocata una briscola, nel qual caso predomina la carta di briscola più alta.

Spartizione delle vincite e pagamento delle bestie
Al termine della smazzata, vengono contate le prese fatte da ciascun giocatore.
Il piatto, viene diviso per tre e ciascuna parte, arrotondata alla seconda cifra decimale, spetta ai giocatori che hanno fatto una presa. I resti generati dagli arrotondamenti vengono attribuiti al giocatore che ha fatto la prima presa.
Al giocatore che ha fatto due prese, spettano due parti e al giocatore che ha fatto tre prese spetta l'intero piatto.
L'eventuale resto spetterà al primo giocatore partendo dal giocatore alla destra del mazziere e continuando in senso antiorario. Verrà quindi prelevata la bestia ai giocatori che, avendo deciso di giocare, non hanno fatto neanche una presa con gli stessi criteri di arrotondamento e resti previsti per la variante a tre carte.

Variante

Bestia a 4 carte
Vengono distribuite 4 carte invece di tre.
Il primo giocatore che decide di partecipare alla smazzata va in bestia se non realizza almeno due prese. Tutti gli altri partecipanti vanno in bestia se non realizzano almeno una presa.
Il piatto finale viene suddiviso in 4 parti, ciascuna delle quali spetterà al giocatore che ha realizzato una presa.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni 

Dichiarazione
Nella fase di dichiarazione sono visualizzati tre tasti.

  • Passo: cliccando questo tasto il giocatore non partecipa alla smazzata.
  • Servito: cliccando questo tasto il giocatore partecipa alla smazzata senza cambiare carte.
  • Cambio: prima di cliccare questo tasto il giocatore deve selezionare le carte che intende cambiare; solo dopo aver selezionato tutte le carte che vuol cambiare deve cliccare su questo tasto.

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Gioco della carta
Per giocare una carta si può:

  • fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
  • selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo
  • Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Sit out nel gioco della Bestia
Un giocatore va in stato di sitout nei seguenti casi:

  • per sua scelta, cliccando su "sitout prossima smazzata",
  • perché non comunica la sua decisione entro il tempo massimo,
  • perché, all'inizio di un colpo, il suo credito residuo è inferiore al credito residuo minimo.

Un giocatore presente al tavolo può uscire dallo stato di sit out cliccando sul tasto "sono tornato", oppure automaticamente nel caso di rientro nel tavolo.

Ai giocatori in stato di sitout viene prelevato automaticamente l'invito.

Se il giocatore va in sit out dopo aver messo l'invito ma prima di aver comunicato la sua decisione se giocare o meno, il sistema non lo fa giocare.

Se il giocatore va in sit out dopo aver messo l'invito e dopo aver comunicato la sua decisione di voler giocare (servito o cambio carte o rientro), quando il giocatore è di turno, il sistema giocherà automaticamente la prima carta in mano tra quelle ammesse dalle regole del gioco.

Cirulla

Il mazzo di carte
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine …).
E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

DENARI = QUADRI
coppe = cuori
bastoni = fiori
spade = picche

Il valore delle carte

RE (K) 10
Cavallo (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
Asso 1

Svolgimento del gioco a 4 giocatori

Vengono dette:

  • giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;
  • mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
  • smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
  • partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

Designazione del mazziere
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema. 
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte
Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola.
Se nella distribuzione iniziale sono presenti due assi, la mano va a monte e il sistema mischia e ridistribuisce le carte.

Il gioco della carta
Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario. 
Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:
a) può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
b) può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata, 
c) può prendere le carte in tavola la cui somma, inclusa la carta da lui giocata, è uguale a 15.
d) se gioca un asso:

  • se in tavola c'è un asso prende l'asso,
  • se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola,
  • se non ci sono carte in tavola scarta l'asso senza fare prese.

Si sottolinea, tuttavia, che, in presenza di più alternative, il giocatore ha sempre facoltà di scegliere quale attuare (a differenza della scopa dove è costretto a prendere la carta dello stesso valore) ad eccezione del caso di giocata di un asso.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.
Se un giocatore prende tutte le carte in tavola (anche giocando un asso) "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

Accusi

Si possono fare punti aggiuntivi, detti accusi, nei seguenti casi:
Se la somma delle 4 carte in tavola scoperte dal mazziere:
è esattamente uguale a 15, il mazziere fa 1 punto ("gira una scopa"),
è esattamente uguale a 30, il mazziere fa 2 punti ("gira due scope").
Inoltre, in tutti e due i casi, il mazziere prende tutte le carte scoperte in tavola.
il giocatore di mano può accusare le seguenti combinazioni, scoprendo le sue carte prima di aver effettuato la sua giocata:
cirulla: se la somma delle tre carte è uguale o inferiore a 9 realizza 3 punti ("gira 3 scope")
decino: se possiede tre carte uguali realizza 10 ("gira 10 scope").

Il 7 di cuori (coppe)
Il 7 di cuori (coppe) diventa una "matta", cioè può assumere qualsiasi valore da 1 a 10 soltanto se consente di aggiudicarsi un qualsiasi accuso.
In caso di accuso, ai fini delle prese, il sistema assegna automaticamente al 7 di cuori i seguenti valori:
In caso di cirulla il 7 di cuori vale sempre asso
in caso di decino o di 4 carte scoperte in tavola, il 7 di cuori assume l'unico valore che consente di effettuare l'accuso
Se il 7 di cuori non viene utilizzato per fare una presa ma viene calata sul tavolo, alla mano successiva torna a valere 7.

Punteggi
Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

  • Scopa: ogni scopa vale 1 punto,
  • Sette bello: il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,
  • Primiera(*): vale 1 punto,
  • Denari: 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto,
  • Carte: 21 o più carte valgono 1 punto,
  • Grande: fante, cavallo e re di denari (o quadri) valgono 5 punti;
  • Piccola: asso, due e tre di denari (o quadri) valgono 3 punti + 1 punto per ogni ulteriore carta di
  • Denari (o quadri) successiva, fino al 6 (ad esempio asso,2,3,4,5 di denari (o quadri) vale 5 punti).

(*) La primiera viene calcolata come nella scopa e precisamente:

ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

  • 7: 21 punti;
  • 6: 18 punti;
  • Asso: 16 punti;
  • 5,4,3,2 rispettivamente: 15,14,13,12 punti;
  • Re, cavallo e fante: 10 punti.

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

Conclusione della partita

Le partite si concludono o per "cappotto" o a seconda della tipologia di partita giocata.

Conclusione per "Cappotto"

Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte di denari (quadri) effettua un cappotto e la partita termina immediatamente con la sua vittoria.
Nei tornei chi ha fatto cappotto vince con il massimo numero di VP previsto per quella partita e il corrispondente numero minimo di MP.
Nei tavoli cash chi ha fatto cappotto vince la perdita massima stabilita dal tavolo.

Conclusione a seconda della tipologia di partita giocata:
Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.

Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.

Parità
Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti. 
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.
Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola: 
se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni
Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

  • Selezionare le carte ad una ad una

Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata.
Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una "carata vuota luminosa", cliccatela per scartare la carta.

Nel caso venga selezionata una carta in tavola che consente di effettuare una presa, ma allo stesso tempo sia ancora possibile effettuare una presa selezionando una o più carte in tavola, apparirà un pulsante di "Conferma presa" che completerà l'azione di presa che, solo in questo caso, non avviene automaticamente.

Esempio: in tavola ci sono un 4, un 7 e un 2. Se tra le carte in mano si ha un 4 è possibile effettuare due prese:
1) il 4 e il 7 (somma 15) 
2) il 4 da solo

se tra le carte in tavola si seleziona prima il 4, apparirà il pulsante "Conferma presa", che permetterà di prendere il 4 da solo. Se invece si vuole prendere il 4 e il 7 è sufficiente selezionare anche il 7 e la presa verrà fatta automaticamente.

Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo
Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una "carta vuota". Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.
Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.
Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.
Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.
Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sopra descritto.

Doppio clic su una carta in mano
Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.
Si precisa che:

  • per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto,
  • dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse,
  • per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,
  • per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

Come si accusa
L'accuso del mazziere è sempre automatico.
Per la cirulla e il decino, il sistema effettua l'accuso automaticamente a meno che il giocatore non lo abbia disattivato nel menù "opzioni di gioco" o nel tavolo stesso. 
Se l'accuso automatico è stato disattivato il giocatore può effettuarlo, quando è di mano e prima di effettuare la giocata, cliccando sul tasto "Accuso" e selezionando il tipo di accuso.

Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono
Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:
si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa , fermo restando che la penalità massima è pari a 6 punti,

se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

Hearts

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di carte francesi per un totale di 52 carte.
I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal Negro).

Svolgimento del gioco
Scopo del gioco è quello di non prendere né la Peppa (donna di picche) né le carte di cuori.

Designazione del mazziere 
Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. 
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso orario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla sinistra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte 
Il sistema mescola le carte e vengono distribuite 13 carte a ciascun giocatore.

Passaggio delle carte
Dopo aver visionato le carte, ciascun giocatore ne passa tre al suo avversario di destra; tutti devono effettuare questo passaggio contemporaneamente.

Il gioco della carta 
Il giocatore seduto alla destra del mazziere gioca una carta a sua scelta. 
Tutti gli altri giocatori, a turno e in senso antiorario, hanno l'obbligo di porre sul tavolo una carta dello stesso seme mostrato dal primo giocatore di mano.
Se non si hanno carte di quel seme si può giocare una carta che si desidera. 
Giocate le quattro carte, queste vengono prese dal giocatore che ha giocato la carta più alta del seme di mano. 
Chi, non avendone di quel seme, avesse giocato una carta di un altro seme, non prenderà quella mano, neppure se il valore della carta fosse più alto. 
Il gioco passa ora a chi ha fatto la presa, che giocherà una nuova carta a sua scelta ed il gioco procede così di presa in presa fino all’esaurimento delle carte in mano ai giocatori

Punteggi 
Finita la smazzata, ciascun giocatore conta i punti che ha preso, secondo la seguente tabella:

  • Donna di picche (Peppa): 13 punti
  • Asso di cuori: 5 punti
  • Re di cuori: 4 punti
  • Donna di cuori: 3 punti
  • Fante di cuori: 2 punti
  • Ciascuna altra carta di cuori: 1 punto
  • Le altre carte: 0 punti

Prendere tutti i cuori e la Donna di picche si fa “cappotto”: 0 punti (ma 36 agli altri giocatori)

 

Conclusione della partita

La partita si conclude quando  un giocatore supera i 100 punti.
Il giocatore che ha totalizzato il punteggio minore è il vincitore

Varianti

Il giocatore che ha il 2 di fiori inizia il 1º turno. 
I giocatori seguenti (in senso orario) devono rispondere al seme giocato dal primo giocatore,se un giocatore non ha carte per rispondere al seme, deve giocare un'altra carta qualsiasi. 
Nel primo turno non è consentito giocare una carta del seme di cuori o la Regina di picche. 
Carte con il seme di cuori potranno essere giocate solo dopo il primo turno e dopo che un giocatore ha usato una carta di cuori.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Per giocare una carta si può:

  • fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
  • selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo
  • Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo

Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

Gioco Automatico

Non è consentito abbandonare la partita, infatti il sistema continuerà a giocare in modo automatico come segue:

  • Durante la fase di passaggio delle carte, il sistema passerà automaticamente le ultime 3 carte ricevute.
  • Durante la fase di gioco della carta, il sistema giocherà automaticamente una delle carte consentite secondo le regole del gioco.

FAQ

FAQ

Come posso iniziare a giocare?

Iniziare a giocare ai Card Games è molto semplice: basta possedere un Conto Gioco Lottomatica. Accedendo alla pagina dei Giochi di Abilità on line puoi selezionare il gioco che prefisci.

Chiunque può giocare ai Card Games?

Per giocare ai Card Games è necessario aver compiuto 18 anni ed essere possessore di un Conto Gioco Lottomatica.

Come mai non riesco ad accedere alla lobby?

E' probabile che alcune impostazioni del tuo computer o della tua connessione, come ad esempio proxy, firewall o blocco popup, non ti consentano di giocare a questa tipologia di giochi. In questo caso ti consigliamo di rivedere le impostazioni del tuo computer o di utilizzare una connessione diversa.

Come posso sbloccare i popup?

Internet Explorer Seleziona Blocco popup dal menu Strumenti, poi clicca su Impostazioni blocco popup, digita l'indirizzo web del sito nella casella Indirizzo del sito web da cui consentire i popup, quindi fai clic su Aggiungi. Firefox Seleziona Opzioni dal menu Strumenti, poi clicca su Contenuti e su Eccezioni alla riga Blocca le finestre popup, digita l'indirizzo, o URL, nella casella Indirizzo del sito da cui consentire i popup, quindi fai clic su Permetti. Google Chrome Seleziona Opzioni dal menu Personalizza, poi apri la scheda "Roba da Smanettoni" e clicca su Impostazioni Contenuti, Clicca prima su Popup e poi su Eccezioni, clicca su Aggiungi e inserisci l'indirizzo del sito da cui consentire i popup, quindi fai clic su Ok.

Quale è la differenza tra un Torneo Programmato e un Sit & Go?

I Tornei Programmati hanno inizio in un orario stabilito, indipendentemente dal numero di giocatori iscritti. I Sit&Go iniziano nell'istante in cui viene raggiunto il numero previsto dal torneo.

Cosa succede in caso di malfunzionamento della piattaforma di gioco?

In caso di interruzione del gioco dipendente da un malfunzionamento della piattaforma di gioco, se nel torneo interrotto uno o piu' concorrenti siano gia' in una posizione di classifica che prevede premi, ai giocatori sara' rimborsato l'importo del diritto di partecipazione. Il montepremi sara' distribuito in parti uguali ai giocatori ancora in gioco al momento del malfunzionamento.

Per giocare devo essere in possesso di un PC con particolari requisiti tecnici?

Per giocare è necessario utilizzare un PC sul quale siano installati i seguenti software: Microsoft Windows, Internet Explorer oppure Mozilla Firefox. Se il tuo computer non possiede i requisiti minimi richiesti è necessario aggiornare o installare alcuni componenti.

È possibile giocare senza puntare denaro reale?

I Giochi di Abilità on line di Lottomatica.it ti danno la possibilità di giocare senza puntare denaro reale, attraverso la sezione "For Fun" della Lobby di Gioco.

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